Kuidas cs go-s punkte antakse. Kõik, mida pead teadma CS:GO tiitlite ja auastmete kohta

Eessõna / Eessõna

See juhend on tõlge, mille on heaks kiitnud RetriButionNi autor. Kui te vene keelest aru ei saa, palun hoiduda tarbetutest ksenofoobsetest ja vihkamist õhutavatest kommentaaridest ning lugeda ülaloleva lingi kaudu läbi ingliskeelse originaaljuhendi. Täname teid mõistva suhtumise eest.

See, mida hakkate lugema, on tõlge . Me ei väida, et kõik selles juhendis kirjutatu on absoluutne ja vankumatu tõde, kuid loodame, et see aitab heita valgust segasele olukorrale CS:GO reitingusüsteemiga.

Mis on CS:GO auastmed?

Kuidas oskuste rühmad töötavad (ase)

Iga oskuste rühm (teise nimega Rank) hõlmab suurt hulka Elo punkte. Kahel mängijal võib olla sama auaste, kuid sama palju Elot pole üldse vaja. Mängijatel, kes on lähedal kõrgemale auastmele (aka rank-up), on rohkem Elo-d kui neil, kes just praegusele tasemele üle läksid. Kui 5 LE (legendaarne kotkas) meeskond mängib teise 5 kotka meeskonna vastu, ei pea võiduvõimalused olema võrdsed (loe - 50%) ja iga meeskond võidab/kaotab sama palju punkte. .

Eelpool mainitud asjaolu on kõige olulisem, kuid inimesed sageli ei arvesta sellega. Teatud auastme saamiseks peate koguma teatud arvu selle auastme jaoks määratud punkte. Sama kehtib ka auastme kaotamise kohta. Oletame, et mängija, kelle Elo on vahemikus 1000–1499, saab MGE (Master Guardian Elite) tiitli. Mängija, kellel on 985 punkti, vajab MGE saamiseks vähemalt 15 punkti; kui palju ta selle käigus võidab/kaotab, EI OLE oluline. Kui ta saab kogutud 1000 punkti, tõuseb ta MGE-sse. Auastme tegelik kuvamine võib erinevatel põhjustel mõne mängu võrra edasi lükata, kuid see vahet pole kohtab matšis inimestega, kellel on sarnane Elo hulk (näiteks ta mängib MGE vastu, kuigi ta ise on MG2)

Üritan öelda, et arvutuses pole vigu ega ka tegelikus Elos viivitusi. See on põhjus, miks me mõnikord näeme mängijaid madalate oskustega gruppidest ja isegi reitinguta mängijaid, kes mängivad kõrge oskuste rühmas. Põhjus on selles, et nende Elo sarnaneb teiste mängijatega ja on lähedal edasipääsule. Süsteem EI kogu mängijaid nende auastme alusel; see arvestab ainult Elo täpset arvu (mida paraku on võimatu teada).

Elo süsteem males

Algselt postitas Vikipeedia:

Elo reitingusüsteemis eeldatakse, et üleminek ühest mänguklassist teise toimub umbes 200 reitingupunkti järel. Kui kahe mängija vahe on 200 punkti, siis võidab tugevaim mängija tõenäosusega 75%, kui vahe on 400 punkti, siis on sama tõenäosus 94%. 600 punktine vahe tähendab, et tugevaim mängija võidab peaaegu alati. Juhul, kui mõlema mängija reiting on võrdne, on tõenäosus ühe neist võita 50%. Kuigi mängija tugevus sõltub loomulikult mängija seisundist, nimelt tema füüsilisest vormist, tujust, motivatsioonist ja sportlikust vormist.

Elo süsteem CS:GO-s

Võib küsida, kuidas saab kahevõitlusmängudeks loodud Elo süsteemi rakendada meeskonnamängudele nagu CS:GO? Vastus on lihtne: igal ringil (pidage meeles: ROUND, mitte mängu) käsitletakse eraldi malemänguna, kus võitjaks loetakse kõrgema Eloga meeskond. Igas meeskonnas on 5 mängijat, kellel võib olla sama või erinev auaste. Seetõttu arvestatakse kõigi mängijate Elo kogusummat, kui ennustatakse, milline meeskond võidab tõenäolisemalt. Seega mängija, kellel on vähem Elot kui ülejäänud meeskonnal, kaotab (annab vastastele ära) vähem punkte kui mängija, kellel on rohkem Elot, ja vastupidi.

Pange tähele, et iga auaste hõlmab väga laia valikut Elo punkte. Kahel sama auastmega inimesel võivad punktid olla oluliselt erinevad. Mängijal, kes on lähedal kõrgemale positsioonile, on ilmselgelt rohkem Elot kui mängijal, kelle reitingut kohe maha võetakse, isegi kui ta on samas oskuste grupis (auastmes). Oskusgrupp on rohkem nagu märk teatud Elo punktide vahemikus.

Mainimist väärib ka tõsiasi, et Elo punktide vahemik ei ole suhteline oskuste grupiga, see tähendab, et näiteks 1000–1500 elo mängijad langevad MGE auastmesse; kui 1450 punktiga mängija saavutab 51 punkti, liigub ta DMG-sse, kuid kui ta kaotab järgmises mängus sama 51, langeb ta tagasi MGE-sse. Seletan seda sellepärast, et teises juhendis öeldakse, et kasutusel on mingi süsteem, mis lähtestab punktid, kui mängija järjest kõrgemale tõuseb; Minu arvates on see vale. Inimesed ei võitle kohe pärast teisele auastmele üleminekut, tõenäoliselt seetõttu, et nad ei kaota piisavalt punkte, mitte sellepärast, et nende arv nullib.

Selle teema valgustamiseks toon mõned näited; pidage meeles, et numbrid ja teave on meelevaldsed. Seetõttu pole need tõenäoliselt täpsed:

MG2 = 500-999 punkti
MGE = 1000-1499 punkti
DMG = 1500-1999 punkti
LE = 2000-2499 punkti

Meeskond #1 koosneb 4 MGE-st ja 1 DMG-st, neil on kokku 6900 punkti::

  • Mängija A = MGE 1200 punktiga
  • Mängija B = MGE 1350 punktiga
  • Mängija C = MGE 1050 punktiga
  • Mängija D = DMG 1850 punktiga
  • Mängija E = MGE 1450 punktiga
Meeskond #2 koosneb 3 MGE-st ja 2 DMG-st kokku 6600 punktiga:
  • Mängija F = DMG 1600 punktiga
  • Mängija G = MGE 1100 punktiga
  • Mängija H = MGE 1050 punktiga
  • Mängija I = DMG 1650 punktiga
  • Mängija J = MGE 1200 punktiga

Nagu näeme, on meeskonnal nr 1 kokku rohkem punkte kui võistkonnal nr 2, hoolimata asjaolust, et nad on oma positsioonilt madalamal. Seetõttu võidab võistkond nr 1 süsteemi seisukohast tõenäolisemalt iga vooru, kuni nad kaotavad piisavalt punkte, et võrduda võistkonnaga nr 2 või langeda allapoole. Meeskond nr 1 saab iga võidu eest vähem punkte kui võistkond nr 2, sest nad peaksid (süsteemi seisukohast) võitma; aga kui meeskond #2 võidab piisavalt, on neil kokku rohkem punkte kui võistkond #1 ja olukord muutub vastupidiseks. Kõik saadud ja kaotatud punktid võetakse vastasmeeskonnalt; õhust ei võeta midagi. Kui üks võistkond saab punkte, siis teine ​​paratamatult kaotab need.

Kuigi võistkonnal nr 2 on vooru võidu korral kokku rohkem punkte, siis need punktid mitteühtlaselt jaotatud. Väikseima punktisumma saanud mängija saab rohkem Elot kui ülejäänud meeskond. Seega, kui võistkond nr 2 viigistab vooru ja näiteks saab võistkonnalt nr 1 100 punkti, saab mängija H rohkem punkte kui mängija I, kuna tal oli algselt vähem punkte. Mängija H ega mängija I ei saa otse 20 punkti.

Mäng mitte ennustab, mida meeskond peaks lõpuks võitma või mitu vooru kulub võitmiseks. Iga vooru käsitletakse eraldi malemänguna. Arvatakse, et iga vooru peab võitma kindel meeskond, kuni nende kogu elo langeb vastasmeeskonna tasemele. Seega kaotab enim punkte kogunud meeskond alati rohkem, kui ta kaotab vooru, ja võidab vähem, kui ta võidab, kui vastasmeeskond.

Siiski tuleb arvestada veel ühe teguriga - Kõige väärtuslikum mängija(MVP) [edaspidi SDH]. DOC antakse mängijale, kes on teinud võidu nimel rohkem kui ülejäänud. Pange tähele, et isegi kui tegite -5, võib pommi kahjutustaja/detonaator ikkagi saada CHI. Selle põhjuseks on asjaolu, et CS:GO on meeskonnamäng; isegi kui mängija tappis kogu vaenlase meeskonna, võivad nad siiski raundi kaotada, sest hüpoteetiliselt ei pruugi nad pommi kahjutuks teha.

Mängus arvestatakse, et mängija, kellel on kõige rohkem Elo-d, peaks saama FEP-i igas voorus, kuni tema meeskonna teine ​​mängija on temaga võrdne. Kui kõrgeima Elo-ga mängija A saavutab COP-i, saab ta ka kõik temale arvestatud punktid; aga kui mängija B, kes mängu hinnangul EP-d ei peaks saama, seda teeb, võtab ta osa saadud punktidest mängijalt A. Teisisõnu võidab EP oluliselt rohkem Elot kui kõik teised meeskond.

SDH mitte genereerib Elo tühjast ilmast; see võimaldab teil saada ainult enamiku võidetud punktidest. Kui kõige suurema eloga mängija saab SDG, võib ta saada rohkem punkte võrreldes meeskonnakaaslastega, kuid see pole alati nii: kõik sõltub esialgsest punktide jaotusest meeskonnas. Kuid üldiselt on SDG saamine kaugeltki viimasel kohal võidetud punktide jagamises.

Elot mõjutavad tegurid

Seal on kaks ja AINULT kaks tegurit, mis võivad mõjutada mängija Elot (nii kasumit kui ka kaotust):

Esiteks see võidetud/kaotatud raundid:

Sina ja teised teie meeskonna mängijad kaotate punkte, kui kaotate vooru. Kui palju iga mängija kaotab, sõltub sellest, kui palju punkte teil algselt oli. Algselt kõige rohkem punkte kogunud mängija kaotab rohkem kui see, kellel on kõige vähem punkte.

Sina ja teised teie meeskonna mängijad saate punkte, kui võidate vooru. Kui palju iga mängija saab, sõltub sellest, kui palju punkte teil algselt oli. Mängija, kellel on kõige rohkem punkte, saab vähem kui see, kellel on kõige vähem punkte.

Kokkuvõte: vooru kaotamisega on võimatu saada elot ja võita kaotada.

Teine oluline tegur on SDH:
Mängija, kes sai SDH, saaks oluliselt suurema osa Elost kui meeskonna ülejäänud neli (kes VÕISID, kuid ei saanud SDH-d). Segane lause, kuid ärge laske end petta: mängijal, kes saab SDH, on niikuinii rohkem kui ülejäänud neljal.

Alumine rida: SDH-ga mängija saab tõenäolisemalt rohkem Elot kui ülejäänud.

Järgnev EI MÕJUTA järjekoha / saadud punktide kohta. Erand - need viisid SDH kättesaamiseni :

  • Tapmised, surmad ja abi
  • Timkillid ja enesetapud
  • Pealasud
  • Täpsus
  • Tapab granaatide, nugadega; loomingulised mõrvad ja kõik muu
  • Raundi võitmiseks või kaotamiseks kuluv aeg
  • Võida/kaota pommiga/ilma
  • Asukoht tabelis ja/või punktide arv (välimine veerg)
  • Mängu eest saadud saavutused
  • Pantvangi päästmine või löömine
  • Võetud/tekitud kahju
  • ja teised (kõik, mida võite ette kujutada)

Lühidalt, teie auastet mõjutavad:

  • Praegune Elo (auaste)
  • Võidetud/kaotatud voorud
  • Vastu võetud SDH

Mängi kaotades edasi

Mängijal on piisavalt pretsedente, et nad saaksid mängu kaotades edasi või langeksid võiduga; Need sisaldavad isegi ekraanipilte ja videoid. Keegi küsib: kas see on võimalik? Matemaatika osas, võimalik võita mängu ja/või tõuse kaotuse teel järgmisele (märkus: kaotamine/võitmine mäng, mitte ümmargune); see on aga peaaegu uskumatu ja katastroofiliselt haruldane.

Lähtudes sellest, kuidas Elo süsteem CS:GO-s töötab, on hüpoteetiliselt võimalik, et üksikmängija saab voorude võitmisega piisavalt punkte, et kaotada mängus kõik kaotused ja tõusta edetabelis kõrgemale. Oskusgrupi vahe peaks aga olema tohutu (näiteks ta peaks mängima oluliselt kõrgema osavusgrupi mängijate vastu, samas kui ise mängib oma auastmega inimestega), samuti peaks ta saama sama palju (kui mitte kõiki) SDH . Sel juhul, kui tema meeskond kaotab üliväikese vahega (nt 14:16) ja ta oli väga algselt edutamise lähedal, võib ta auastmes tõusta. Sest vastasmeeskond poleks tohtinud nii palju raundide kaotada; mille tulemusena saab ta paar punkti rohkem kui kaotas.

Pidage meeles, et punkte pole võimalik saada ainult siis, kui kaotate ümmargune; matemaatiliselt on aga võimalik võita piisavalt raundid, et mängust plussis väljuda, isegi kui kaotad mängu matšis. Siiski ei ole ma kindel, kas see on viimaseid kosjasobitusmuudatusi arvestades ikka veel võimalik.

Tõsi on ka vastupidine: mängija võib kaotada piisavalt punkte, et langeda välja isegi siis, kui ta mängu võidab.

Mis juhtub siis, kui on viik

Viik ei erine oluliselt võidust või kaotusest, sest kõik põhineb eelmiste voorude tulemusel. Võrdse tulemuse korral on väga tõenäoline nii paremus- kui ka allakäik.

Pange tähele, et ringis pole sellist asja nagu lips; toimub ainult üldine mängu loosimine. Üks meeskond kaotab oma Elo alati pärast vooru teisele meeskonnale. Ainus erand on see, et kõik 10 mängijat lahkuvad ( mitte välja) kõik korraga. Kui kõik 10 mängijat loobuvad enne mängu algust, siis ülekandest punkte ei tule.

Alistumine ja Elo

Teine segane reaalsus on punktide sõltuvus ühe meeskonna alistumisest. Võistkond saab alistuda ainult siis, kui üks mängijatest lahkub mängust (ja ta keelatakse teatud ajaks võistlusest); mõned väidavad, et kui loobud, ei kaota sa ühtegi punkti. See ei ole tõsi.

Küsimust tuleb käsitleda kahest küljest. Kõigepealt mõelgem välja, mis saab mängust lahkunud mängijaga. Mängust lahkunud mängijale jääb alles see Elo summa, mis tal oli liivi ajal alles jäänud (seda, kuidas ta lahkus). Näiteks kui mängija kaotas esimesed 3 vooru ja tormas, kaotaks ta punkte ainult nende 3 vooru eest; järelejäänud meeskonna mängu pärast ei tule pole võimalik teda mõjutada. Sama kehtib ka siis, kui ta võitis ja mingil põhjusel ühenduse katkestas. Lühidalt, kui mängija võidab vooru ja paneb mängu, saab ta mõned (ehkki tühised) punktid ja vastupidi. Pange tähele, et selline mäng kuvatakse ajaloos kaotatuna; Võidetud või kaotatud voorud pärast duši all käimist ei mõjuta duši all käija viimast Elot.

Kuid see, mis juhtub mängu jäänutega, on mõnevõrra erinev sellest, mis juhtub 5v5 mängus. BOT ei saa ega kaota punkte. Boti vastuvõetud SDH jaotab Elo ühtlaselt (võimaluse piires) nelja mängija vahel (mäng eeldab, et keegi ei saanud SDH-d, seega ei saa keegi lisaks punktid). Palun ärge ajage seda olukorda segamini madalama hinde saamisega; kõik neli saavad punkte täies mahus – need jaotuvad ainult ühtlasemalt.

Seega, kui mängija mängust lahkub, saavad tema meeskonda jäänud neli võitu eest oluliselt rohkem punkte ja vaenlased kaotavad kaotuse eest oluliselt rohkem. Seda seetõttu, et Elo seisukohalt on 4 mängijal väga väike tõenäosus 5 lüüa (BOT ei lähe arvesse). Nii et mõnes mõttes on parem mitte alla anda, kui sa võid võita ringid. Kuid hetkel, kui teie meeskond loobub, on kõik mängimata voorud võrdsustatud; seetõttu jääb igaüks oma Elo juurde.

Kokkuvõtteks võib öelda, et kui kaotate meeskonnale, kes ei ole täis, kaotate palju rohkem punkte kui siis, kui see meeskond loobub. Nii sageli kaotavad inimesed auastme isegi siis, kui nad võitsid vastase esitamisega, kuna nad võisid kaotada piisavalt punkte, kaotades auastme tühistamise vooru. Iga mängust lahkunu puhul arvutab süsteem tõenäosuse ümber, olenemata sellest, kui palju on mängu jäänud.

Eliminatsiooni (löögi) mõju Elole

Mängija jalaga löömine toimib samamoodi nagu mängust loata lahkumine; ainuke erinevus on see, et meeskonnal pole võimalust alistuda. Seega kaotab võistkond, kes hääletas kindla inimese vastu, vaid võimaluse praeguseid punkte päästa sisselülitamisega. Kuid sel juhul saavad nad iga võidetud vooru eest oluliselt rohkem punkte (mis on ebatõenäoline).

Väljalangenud mängija (olenemata sellest, kas ta saab karistuse või mitte) saab väljumisel punkte, mis tal oli väljalangemise hetkel alles jäänud. Ülejäänud mäng ei mõjuta teda kuidagi, hoolimata sellest, et mänguajalugu näitab matši kaotatuks. Kui mängija langeb välja nelja teise mängija poolt, kes olid koos järjekorras (loe eelmäng), kaotatakse kogu matš.

Auaste erinevus kosjasobivuses

Matchmaking põhineb iga meeskonna summaarsel (MITTE keskmisel) Elo-l; kui madala auastmega mängija satub mängu kõrge positsiooniga inimesega, annab ta ühisfondi vähem punkte kui mängija, kellel on neid palju. Süsteem registreerib nad siiski sarnase Elo numbriga meeskonna vastu (MITTE auastmed)

Näiteks oletame, et Silver-4 (oletame, et 100 punkti) registreerub mängu MGE-ga (1200 punkti). Kokku on neil 1300 punkti. Server püüab leida neile kolm meeskonnakaaslast ja viis vastast, kellel on kokku ligikaudu sama Elo, ning üritab seda kiiresti teha. Seega koosnevad leitud käsud suure tõenäosusega järgmistest:

Võistkond #1 koosneb 2 MGE-st, 2MG2-st ja 1 Silver-4-st, kokku 3800 punktiga:

  • Mängija A = MGE 1200 punktiga
  • Mängija B = MGE 1350 punktiga
  • Mängija C = MG2 700 punktiga
  • Mängija D = MG2 650 punktiga
  • Mängija E = hõbe IV 100 punktiga

Meeskond #2 koosneb 1 MGE-st, 3 MG2-st, 1 MG-st, neil on kokku 3900:

  • Mängija F = MGE 1150 punktiga
  • Mängija G = MG2 800 punktiga
  • Mängija H = MG2 850 punktiga
  • Mängija I = MG2 650 punktiga
  • Mängija J = MG 450 punktiga

On palju tõenäolisem vahele jääda kõrgema asetusega inimeste vastu (kellel on küll sama palju Elot) kui madalama asetusega inimeste vastu, KUI AINULT teine ​​meeskond koosneb madala asetusega mängijatest, kes samuti registreerusid kõrge asetusega mängijaga. Nagu näete, põhineb ülaltoodud matš Elo õiglasel jaotusel, hoolimata asjaolust, et esimene meeskond mängib Silver-4 ja iga teine ​​meeskonna mängija on MG ja kõrgem.

Samuti tasub mainida, et iga kord, kui võistkond #1 võidab vooru, saab mängija E Elo erinevuse tõttu teistest märgatavalt rohkem punkte. Sel põhjusel tõmbavad kõrged mängijad madala asetusega mängijaid sageli kõrgemale positsioonile.

Palun mõista õigesti. Kui mängid madalama positsiooniga inimestega, EI kaota sa rohkem punkte, sest üldmängu viigistab Elo (jällegi, see EI OLE keskmine; need, kes nii arvavad, eksivad), kuid NAD saavad rohkem punkte ja liiguvad kiiremini kõrgemale. See on õiglane, sest teil on vähem tõenäoline, et võidate MG+-sid, kui oma meeskonnas on hõbe-4.

Auastmeta/aegunud auastmed

Igal kontol kuvatakse oskuste grupp pärast 10 võitu (MITTE 10 mängu) ja iga puuduv auaste ilmub uuesti pärast esimest võitu (jällegi, mitte mänge). Oskusgrupi aluseks on Elo, mitte vastupidi. Seda peaksite alati meeles pidama.

Edetamata inimesed alustavad Elo standardsummaga ja saavad/kaotavad standardpunkte sõltuvalt sellest, kuidas nad mängivad. 10 võiduni jõudes näevad nad oskuste gruppi, mis näitab, millises vahes nende Elo on. Pange tähele, et mäng ilma auastmeta! = olema madal auaste. Sellistel mängijatel on võimalus koguda piisavalt punkte, et mängida 10. mängus kuldsete kotkaste vastu, seega võib kindlalt väita, et reitinguta inimestel on sama palju Elot kui neil, kellega nad mängivad.

Sama reegel kehtib tegevusetuse tõttu aegunud auastmete kohta; nende Elo ei muutu, ainult näit kaob. Kui nad võidavad ühe mängu, ilmub nende oskuste grupp uuesti.

Keegi küsib, miks on vaja võita, mitte ainult mängida? See on hea küsimus. Selle põhjuseks on see, et enamasti kaotavad nad Elo ja auastmed seni, kuni nad kohtuvad madalama tasemega mängijatega. Võistkond, mille nad võidavad, on suure tõenäosusega nende oskuste poolest võrdne. Nii saavad nad äsja võidetud auastmed. Teisisõnu, nad mängivad madalama tasemega mängijatega, kuni leiavad need, kes on nendega võrdsed.

Märgiti, et auaste võib ka viigi tõttu tagasi tulla. Samas suurt vahet pole.

Kuidas kiiresti edetabelit tõsta

Mängige 4 sõbraga, kellel on sinust kõrgem auaste, ja paluge neil jätta teid igas voorus pommi istutama / kahjutuks tegema. Ja peate ka võitma nii kiiresti kui võimalik (ideaaljuhul - 16:0)

Seoses käsuga "developer 1"

Kui sisestate konsooli "developer 1", näete oma auastmega (või Elo punktidega) seotud numbreid, mis muutuvad iga vooru lõpus.

N.B.: Valve ametnik eitas, et neil numbritel on mingit pistmist auastmega. Ma ei väitnud, et need on otseselt seotud, aga Valvele öeldi, et nad pole põhimõtteliselt seotud.

Täpsustus faili "leaderboardconfig.txt" kohta

Kaustast "csgo" leiate globaalse tabelimalli, mis mainib Elot. Mõned inimesed väidavad, et failis loetletud teguritel on Elole mingisugune mõju.

Osa (mitte kõik) failis loetletud statistikast ( need ei mõjuta auastet):

  • Tapab/abi/surm/kahjustused
  • Punkte kokku / tärnide arv (SOI)
  • Võidud/Kaotused
  • Pommide istutamine/utiliseerimine/pantvangide päästmine
  • ja mõned muud asjad
Nagu me teame, kuvatakse need andmed tabelis, seetõttu kasutatakse neid suure tõenäosusega ainult mängu edetabeli moodustamiseks. Nende tegurite kaasamine ei tõenda nende mõju Elole.

Valve on selgeks teinud, et algoritm põhineb Elo süsteemil; sealhulgas mis tahes arvutamatud või meeskonnaga mitteseotud tegurid, nagu tapmised/abid/surmad, oleks selle ideega otseses vastuolus. SDH-ga on aga hoopis teine ​​lugu.

N.B.: Valve ametnik on kinnitanud, et need tegurid ei avalda Elole enam mingit mõju. Ma ei väitnud, et need on otseselt seotud, aga Valvele öeldi, et nad pole põhimõtteliselt seotud.

Teabe ekstraheerimine mängufailidest

Valve on piisavalt nutikas, et mitte avaldada värskendustega soovimatut teavet, nii et ma ei väida, et oleksin mängu mängufailidest teavet edukalt ammutanud. Kui keegi kuulutab, et tõmbas täpne Algoritmi mängust, siis kõlab ta mitte vähem rumalalt kui keegi, kes väidab, et tõmbas kastide avamise algoritmi välja.

Mängufaile on mõttetu tuhandeid kordi üle vaadata, püüdes aru saada, kuidas järjestus töötab, kuna kogu teave salvestatakse serveritesse. Pole põhjust seda teavet mängufailidesse lisada. Nendest failidest pole lihtsalt midagi otsida. On selge kui päevavalgus, et Valve hoiab algoritmi saladuses; kui nad oleks tahtnud seda selgitada, oleks nad seda ammu teinud.

Kui te ei tea, miks ma arvan, et Valve ei soovi seda teavet jagada, vaadake selle juhendi vastavat jaotist.

Miks Valve algoritmi ametlikult ei avalda?

Ma arvan, et Boosterite ja Smurfide pärast. Kas nad pole juba maksas? Ma ei räägi boosteritest, kes mängivad petturitega, ma räägin inimestest, kes tõmmatakse kõrgematele ametikohtadele. Tänapäeval on igasugune jutt reitingusüsteemist väga vaieldav ja kõik räägivad midagi erinevat.

Mõned väidavad, et tapmistel/surmadel on tohutu mõju, teised lükkavad selle ümber, meenutades inimesi, kes tõusid auastmes negatiivse KDA-ga. Mõned väidavad, et see määrab võidu-kaotuse suhte, ja on neid, kes tuletavad meelde, et inimesed võivad auastmes langeda. Seetõttu on Valvel kõige parem hoida kõike udus varjus, et smurfid ja võimendajad ei saaks välja mõelda süsteemi, mille abil nad saavad kindla auastme.

Võib-olla aitasin isegi mina smurfisid ja võimendajaid selle juhendi postitamisega, sest nüüd teavad nad, mis on kõige tõhusam viis maksimaalse SDH saamiseks ja võimalikult kiiresti võita. Võib-olla on meil homme kümneid kordi rohkem pettureid, kes tirivad noobid raudkullile ja kõrgemale. Ma ei väida, et minu juhend on 100% täpne ja tõene. Tahan lihtsalt öelda, et alates hetkest, mil auastmed ilmusid, kuni tänaseni töötab süsteem nii, nagu ma visandasin.

Kui Valve annab välja täpse algoritmi ja ütleb teile, kuidas auastmesüsteem töötab, garanteerin teile, et järgmisel päeval on meil Silver-1 peal kümneid kordi rohkem Berkuteid ja trolle. Smurfid ja võimendajad saavad soovitud auastme. Vahepeal teavad nad vaid seda, et võit viib edasi.

Valve'i ametlik kommentaar selle juhendi kohta

Algselt postitas vitaliy_valve:

Kui me teame, et matš jõudis CS:GO-sse 2012. aasta lõpus, lülitasime kõik mittekonkureerivad mängurežiimid lihtsale ping-otsingule. Võistluste jaoks oleme välja töötanud spetsiaalse järjestussüsteemi, mis on palju keerulisem kui lihtsalt Elo.

CS:GO reitingusüsteem põhineb Glicko-2-l ja seda on CS:GO mängijate jaoks täiustatud. Kõik arvutused tehakse meie poolt ja oskuste rühma määrab lai valik parameetreid. Lugege volatiilsust kasutavate reitingusüsteemide kohta, et paremini mõista, miks meie süsteemi ei saa numbritega kirjeldada.

Link kommentaarile

Kalibreerimismängud (10 võitu)

Iga uus mängija mängus CS:GO peab võitma 10 matši, enne kui pettur saab oma auastme (oskusrühma). Kuigi peidetud Elo algoritm töötab kõigi jaoks ühtemoodi, on oluline erinevus sellel, kuidas järjestatud ja reitinguta mängijad mänge leiavad.

Põhimõtteliselt hakkab pingeritta inimene mängima standardse Elo kogusega. Pärast iga võitu mängib ta jõuliselt (mõelge sellele kui mängu registreerimisele kõrgema tasemega mängijatega) inimestega, kellel on oluliselt kõrgem Elo. Pidage meeles, et see ei too kaasa tasakaalustamata matše, sest kõigi üldine Elo jääb samaks. Selle tulemusel saab asetuseta mängija iga võidu eest oluliselt rohkem punkte, mis on tingitud tema ja ülejäänud Elo erinevusest. Kaotusega on olukord diametraalselt vastupidine.

Teisisõnu, selleks, et saada pärast kalibreerimist kõrgemat positsiooni, peate võitma esimesed mängud. Näiteks kui võidate 3 esimest matši järjest ja jõuate seejärel 10 võiduni 4 kaotusega, kalibreeritakse teid kõrgemale kui siis, kui kaotaksite esimesed 3 matši ja oleksite samuti 10 võitu 4 kaotusega.

Siin on näide. Kui Silver-4 mängib soolo, mängib ta alati koos külgnevate oskusrühmade mängijatega. Hõbe-4 mitte kunagi ei mängi vastasmeeskonnas MG2 vastu. Kui ta aga LE-ga meeskonnas mängib, siis on see võimalik. Kalibreerimisel sellist piirangut sisuliselt ei ole ja sa oled sunnitud mängima mängijate vastu, kellel on sinust oluliselt rohkem punkte, koos kõigi tagajärgedega. Pärast 10 võitu näete oma oskuste gruppi ja mängite tavapäraselt.

Lühidalt, kuni näete oma oskuste gruppi (auastet), on teil standardkogus Elot ja iga võit paneb teid vastamisi mängijatega, kes on paar astet kõrgemal kui teie praegune (kujuteldav) ja iga võit teeb sama tagurpidi, kuni 10 võitu. Pärast seda kuvatakse teie asetus ja kõik järgnevad matšid liidetakse nagu tavaliselt.

N.B.: Seoses hiljutiste muudatustega kosjasobivuses saate võita vaid 2 korda päevas, kuni teie profiilis on auaste.

K-tegur ja määramatus

On veel 2 tegurit või parameetrit, mis mõjutavad Elo võimendust / kaotust: K-tegur (teise nimega kõva piir) ja määramatus (teise nimega Rank Limit). Mõlemad sõltuvad teie võitude (mitte kaotuste) arvust, mis kuvatakse teie profiilil (järjekoha ikoonist paremal). Põhimõtteliselt, mida rohkem võite teil on, seda raskem on teil Elot võita/kaotada. Teisisõnu muutub teie auaste objektiivsemaks, mida rohkem mängite. 20 võiduga mängija suudab ridades liikuda palju kiiremini kui 100 võiduga mängija. Pidage meeles, et need tegurid mõjutavad nii punktide kogumist kui ka kaotamist, mistõttu on teil raskem üles liikuda ja raskem alla kukkuda.

K-tegur – raskete punktide limiit:

K Factor või Hard Limit on sisuliselt piirang, kui palju punkte iga meeskond võib igas voorus võita/kaotada. See säte takistab teid kaks korda järjest ülendamisest, isegi kui võidate 16 SDH-ga 16:0. Igas voorus ja mängus on piirang, kui palju punkte võite saada/kaotada. See põhineb iga mängija võitude protsendil.

Kui teil on vähe võite, on teil kõrgem K-tegur, seega on teil lihtsam vahetada(võit või kaota) Elo. Pidage meeles, et auastmetel pole K-faktoriga midagi pistmist; sõltub ainult mõlema meeskonna iga mängija võidumäärast (võitude-kaotuste suhe: võidud jagatud kaotustega, korrutatud 100-ga). Teisisõnu, mängijad, kellel on vähem võite, saavad edetabelis üles-alla liikuda kiiremini kui need, kellel on rohkem võite.

Ebakindlus – auastmete erinevuse piirang:

Ebakindlus otsustab, millisesse oskuste rühma te võite sattuda. Mida suurem on ebakindlus, seda suurem on vahe. Näiteks 20 võiduga mängija võib suure ebakindluse tõttu seista silmitsi temast 2-3 astet kõrgemate mängijatega. Siiski on ebatõenäoline, et mängija, kellel on rohkem kui 300 võitu, vahele jääda kellegi vastu, kes pole tema oskuste grupis. Teisisõnu muutub kosjasobitamine teie jaoks "ausamaks". Ebakindlus väheneb, kui võidate rohkem mänge (mitte kaotate). Kuna madal ebakindlus toob kaasa tihedamad ja tihedamad matšid, muudab see ka Elo punktide kaotamise/võitmise keerulisemaks.

Kokku võtma:

Suur määramatus ja K-tegur toovad kaasa Elo punktide kerge kaotamise ja kiire saamise. Mida rohkem võidate, seda madalamale need tegurid langevad, mistõttu on teil raskem kaotada ja elo võita; selle tulemusena muutub teie auaste stabiilsemaks ja objektiivsemaks.

Selle teema ümber on palju vaidlusi. Mis on Elo Hell? Põhiidee on selles, et võite jääda kinni mõnele väga madalale tasemele (enamasti hõbedale) ja kulutada mõeldamatult palju aega, et sealt välja pääseda. Teisisõnu võid Serberasse jääda väga pikaks ajaks, hoolimata sellest, et võtad tabelis alati esikohad.

Kuigi see on väga võimalik (ja isegi tõenäoline), peaksite meeles pidama, et ainus, mis sellist olukorda võib põhjustada, on uskumatult madal K-tegur. Üksikasjade saamiseks lugege ülaltoodud lõiku. Kuid K-faktor, mis on kahe teraga mõõk, raskendab teil nii auastmes tõusmist kui ka langemist. Sageli unustavad inimesed Elo-põrgusse kinnijäämisest rääkides, et vaevalt saavad nad oma auastmes langeda (mis on muidugi pluss).

Mida rohkem võite, seda madalam on teie K-tegur ja seda stabiilsem on teie positsioon auastmes. Järjepidevus tähendab siin seda, et ülespoole liikumiseks vajate rohkem võite ja languseks rohkem kaotusi. K-Factor piirab maksimaalset Elo kogust, mida saate pärast iga mängu (terve mäng või iga voor eraldi) saada või kaotada. Kui sa sõna otseses mõttes armastad ühte mängu ja mängid teist väga hästi, seob sind endiselt K-faktor. Sa ei saa rohkem kui oma K-faktor, ükskõik kui palju sa ka ei üritaks. Sama kehtib ka nõrga mängu (ja kaotuse) kohta. Enamik hõbedamängijaid kisub juukseid välja, kui nad ei suuda pärast võidust tõusta, kuid unustavad, et neil oli enne madalamale kukkumist väga pikk kaotusteseeria.

Nii et mõnes mõttes Elo Helli põhimõtteliselt ei eksisteeri, sest K-faktoril on nii tagakülg kui ka esikülg (aeglustab). Aga miks pöörata sellele tähelepanu ainult Silveris? See võib juhtuda igal auastmel, sest K-tegur ei sõltu Elo kogusest. Hõbedad mängijad lihtsalt hoolivad palju rohkem oma profiilil olevast ilusast ikoonist, samas kui kõrgema taseme mängijad keskenduvad otse mängule ja oma edusammudele, jättes tähelepanuta ametlikku märget. Teine põhjus võib olla see, et inimesed võivad sattuda väga madala K-teguriga Serberosse, kuid see ei saa juhtuda kõrgematel ametikohtadel. Allpool selgitan, miks.

Madal võidumäär toob kaasa madala K-teguri. Mängijatel, kes langevad pärast kalibreerimist hõbeoskuste rühma, on tõenäoliselt väga madal võidumäär, mis tasaneb väga aeglaselt. Ärge unustage, et 10 võitu kalibreerimisel ja 10 kaotust (50% võitu) annab sama K-teguri kui 1000 võitu ja 1000 kaotust. Ülaltoodu võib segadust tekitada: kui jah, siis kuidas rohkem summa(mitte protsent) võidud viivad stabiilsuseni? Vastus on lihtne: kui inimene on mänginud palju mänge, määrab tema K-faktori võiduprotsent, mis toob kaasa iga matši isikliku skoori. Teisisõnu, kõrge võiduprotsendi säilitamine toob kaasa nii kiire positsiooni tõusmise kui ka languse, mitte midagi muud. Kuid peate ka teadma, et kõik on omavahel seotud: teil ei saa olla kõrget võidumäära, kui kaotate enamiku mängudest, ja vastupidi.

Niisiis, kuidas peaks ülaltoodu teid aitama? Pole võimalik. Sest sa ei saa seda mõjutada, et endale meeldida. K-tegur on nagu väike auto hiigelrongis – autosse ei saa lahkuda ilma rongi liigutamata. See teave puudutab vaid Elo Helli poleemikat ja. Kuid pärast 300+ võitu kajastuvad teie tõelised oskused üsna täpselt.

Auaste skaala

CS:GO reitingusüsteem kasutab suuremahulist algoritmi. Seda tehakse selleks, et iga uue mänguga kalibreerida ja parandada teie auastme määramise täpsust. 20 võiduga Silver Master pole kaugeltki sama, mis 300 võiduga Silver Master. Erinevus on ilmne. Mida rohkem mängite, seda täpsemalt määratakse teie oskuste grupp.

Selle süsteemi probleem seisneb aga selles, et süsteem arvab, et iga mängija mängib kujuteldamatult palju mänge. Kuigi näete oma auastet pärast 10 võitu, pole see kaugeltki sama, mis näiteks pärast 500 võitu. Kui olete mänginud 500 mängu, võite kindlalt öelda, et teie ) on teie tõeline oskus. Siiani on see vaid ebatäpne oletus.

Süsteem püüab mängu panna ka inimesi, kellel on palju mänge. Nii et kui 9 mängijat, kellel on üle 100 võidu, on juba leitud, on 220 võiduga mängijal suurem prioriteet kui 20 võiduga mängijal saada otsingus 10, hoolimata olematust positsioonide erinevusest.

Üritan öelda, et kui teile tõesti meeldib kosjasobitamine, ärge kiirustage enda hinnanguid andma: mängige vähemalt 500 mängu. Kui olete 25 võiduga hõbe - ärge heitke meelt ja kui te saate pärast kalibreerimist DMG-ks, siis ärge arvake, et olete parim.

Reaalne auastmeskoor

Mis on minu tegelik oskuste rühm?

Sinu tõeline oskuste grupp on auaste, kus võidad umbes 50% mängudest (mitte voorudest). Ehk kui jätad endale umbes 50% võitudest, siis võid julgelt väita, et oled õiges kohas.

Kuidas pärast 48 mängu teada saada oma tõeline oskusgrupp

Vajalikud tingimused:

  1. Peab olema aktiivne oskusgrupp
  2. Peab mängima täpselt 8 mängu päevas 6 päeva jooksul
  3. Peab üksinda mängima

Märkused:

  • Peate mängima 8 mängu iga 24 tunni järel, pole vahet, kas mängite neid järjest või mitte.
  • See hindamine võtab aega 6 päeva, mille jooksul te ei saa sõpradega mängida.
  • On ütlematagi selge, et igas mängus tuleb endast parim anda.
Hindamismeetod:
  1. Märkige oma praegused oskused ja ignoreerige kõiki auastme üles-/allakäike.
  2. Pärast iga päeva (pärast 8 mängu mängimist) minge ajalukku. Seal peaksid olema kõik 8 mängu, mida sa päevas mängisid.
  3. Loendage oma võite ja kaotusi. Kui võite on rohkem, anna endale +1. Kui vähem - -1. Kolmandal juhul - 0.
  4. 6. päeva lõpus (kui olete mänginud kõik 48 matši) liitke iga päeva kõik punktid (-1,+1, 0)

Tulemus:

  • Kui teie skoor on vahemikus -1 kuni 1, olete õiges kohas.
  • Kui teie skoor on väiksem kui -1 (-1, -2, -3, -4, -5 või -6), väärite madalamat auastet kui teie algne.
  • Kui teie skoor on kõrgem kui 1 (+1, +2, +3, +4, +5, +6), väärite kõrgemat auastet kui teie algne.
Kohtuotsus:

On väga ebatõenäoline, et kui teil on 100 matšivõitu, saate tulemuseks alla -1 või rohkem kui +1 (välja arvatud juhul, kui olete hõbedas). Kui teil on aga vähem kui 100 võitu, lõdvestuge, varem või hiljem saate oma auastme kätte.

Korduma kippuvad küsimused

1. Mitu võitu on mul vaja, et liikuda positsioonilt X tasemele X+1 ?
Ainult Valve teab täpset vastust. Kui juhendit tähelepanelikult lugeda, siis oleks pidanud aru saama, et näitajaid on palju: K-tegur, määramatus, varieeruvus, MVP-de arv jne. Absoluutselt saame öelda vaid seda, et mängides ja võitdes saad kiiremini. või hiljem jõuda ihaldatud auastmeni . Täpse arvu ennustamine on üsna mõttetu.

2. CS:GO-s Glicko-2, mitte Elo.
Esiteks pole CS:GO-l ei Glicko-2 ega Elot, sellel on täiustatud süsteem, mis põhineb mõlemal ülaltoodul. Lisaks on nullist erinev tõenäosus, et koostatakse nii esimese kui ka teise süsteemi karakteristikud; lisaks on välja töötatud midagi uut. Teiseks loeme

Kui teile see juhend meeldis ja see tundus teile üksikasjalikum kui teised, võite selle meeldida ja lisada oma lemmikute hulka.

Kui teil on küsimusi, küsige neid allpool olevas kommentaaride jaotises.

CS:GO mäng on lihtsalt võistlusvaimuga läbi imbunud! Võistkonnad võitlevad üksteise vastu kõvasti, et matše võita. Ja mängijad täiustavad oma oskusi, et tõestada end ülivõimsate võitlejatena ja saada kõrgeimad auastmed, mida nimetatakse ka auastmeteks.

Silmapaistvate mängukõrguste saavutamiseks on kasulik mitte ainult mängude treenimine, vaid ka mitmesuguse teabe kogumine virtuaalmaailmade kohta. Seetõttu oleme kogunud ühte materjali kogu saadaoleva teabe CS:GO pealkirjade ja selle tippu ronimise kohta.

Miks me vajame CS:GO auastmeid?

Pingereasüsteem võib välisvaatlejale tunduda teisejärguline, ent entusiastlikule mängurile on sellest saanud täiendav motivatsioon oma oskusi täiendada, aga ka mängu tõelise edu mõõdupuu. Lõppude lõpuks on see nii inspireeriv – kui näed enda ees konkreetset eesmärki, mille poole saad kasvada ja mille poole püüelda!

Lisaks on CS GO pealkirjadel ka praktiline tähendus. Kuna Counter-Strike on peamiselt mitme mängijaga laskur, siis peaks sellel olema hästi läbimõeldud funktsioon sobiva tasemega mängijate valimiseks ühte võistkonda, aga ka vastaseid shootoutiks. Auastmed lihtsalt jagavad kogu mänguringkonna vastavalt oskustele rühmadesse.

Mänguastmed võivad mõjutada ka reaalset maailma, kui soovite e-spordis karjääri teha. Näiteks DreamTeami veebisait, professionaalsetele mängijatele ja nendeks saada soovijatele mõeldud platvorm, sisaldab CS:GO-s profiilide järjestamist auastme järgi. Nii näevad treenerid selgelt, keda nad oma meeskonda võtavad, ja mängijad saavad oma meeskonnakaaslasi õigetega sobitada.

Kui palju auastmeid on CS:GO-s?

Kokku on 18 astet. Igaüks neist vastab spetsiaalsele virtuaalsele "õlarihmale". Kõik need koos vene- ja ingliskeelsete nimedega on loetletud allolevas loendis:

  1. Hõbedane I
  2. Silver II (Silver II)
  3. Silver III (Silver III)
  4. Hõbe IV
  5. Hõbedane eliit
  6. Hõbedane eliitmeister
  7. Gold Star I (Gold Nova I)
  8. Gold Star II (Gold Nova II)
  9. Gold Star III (Gold Nova III)
  10. Gold Star Master (Gold Nova Master)
  11. Master Guardian I (Master Guardian I)
  12. Master Guardian II (Master Guardian II)
  13. Master Guardian eliit
  14. Lugupeetud meisterkaitsja
  15. Legendaarne kotkas
  16. Legendaarne kotkameister
  17. Kõrgeima astme suurmeister (kõrgeim meister, esimene klass)
  18. Globaalne eliit

Iga auaste vastab teatud arvule punktidele, kuid mängijad mitte ainult ei näe neid, vaid isegi ei tea, kui palju punkte neil on vaja ühe või teise auastme saamiseks teenida - Valve sellist teavet arendajad ei avalda. mängust.

Kuidas saada oma esimene koht CS:GO-s?

Mängu uustulnukad peavad läbima teatud tüüpi kvalifikatsiooni, mida nimetatakse järgu kalibreerimiseks, mille järel määratakse neile stardiaste.

CS GO esimese auastme saamiseks vajate:

  • Installige mäng ja alustage mängimist tavarežiimis või Deathmatchis, et omandada kogemusi ja jõuda kolmandale tasemele.
  • Kui võistlusrežiim on saadaval, alustage kosjasobitamist. Esimesed 10 võitu on siin ainult kalibreerimine.

Esimene auaste CS:GO-s sõltub mängu paljudest teguritest – mida paremini sa ennast lahingus näitad, seda kõrgem on auaste. Kui mängid hästi, muutuvad kalibreerimismatšid tasapisi raskemaks, sest mäng pakub sobivamaid vastaseid.

Kuidas tõsta auastet CS:GO-s?

Kui seletate seda lihtsalt, siis peate mängima ja võitma. Mida rohkem te võidate, seda kõrgem on teie auaste. Samal ajal mõjutab rivaalide tase auastme tõusu kiirust. Uue õlarihma saamiseks on vaja päris mitut võitu nende üle, kes on oma positsioonilt madalamal või isegi võrdsed teie meeskonnaga. Kuid auastme tõus toimub palju kiiremini, kui alistate need, kes on kõrgemal tasemel.

Algselt oli kõik palju lihtsam ja mängijad tegid isegi oletusi selle kohta, kui palju mänge nad peavad võitma, et asetust tõsta. Siis aga jõustus uuendus – auastme kaotamine muutus väga lihtsaks, kõrget aga palju keerulisemaks saada. Uus CS GO reitingusüsteem on suunatud mängijate õiglasemale jaotamisele oskusgruppidesse. Varem oli algajaid väga vähe, mis ilmselgelt ei vastanud tõele, ja maailma eliidi tiitliga oli mängijaid nii palju, et see külvas kahtlusi kogu protsessi õigluses. Pärast muudatuste tegemist jäi eliit palju väiksemaks ja tulijaid oli rohkem. Enamik mängijaid on Gold Starsi tasemel.

Seal on spetsiaalne CSGOSquad veebisait, mis näitab statistikat erineva tasemega mängijate arvu kohta. Allolevatel piltidel näete erinevusi asjade seisu vahel enne ja pärast muudatusi.

CS:GO paremusjärjestus on võistlusvaimuga mängijate jaoks väga oluline. Kuid mitte kõik mängijad ei pööra sellele erilist tähelepanu – eriti pärast hea mängukogemuse saamist. Kõik ei vaja lisamotivatsiooni, et oma mänguoskusi parandada. Ja isegi virtuaalse laskuri tähendus pole paljude jaoks mitte auastme tõstmine ja isegi mitte võitude statistikas, vaid lihtsalt mänguprotsessi nautimine.

Hiljuti on jäänud hindamissüsteemita vaid üks Valve'i mitmikmäng – ja selleks on iidne Left4Dead, mis praegusel kujul hinnangut üldse ei vaja. Samas on üllatav, et kui Dota2-s või Team Fortress2-s on hindamissüsteem läbipaistev ja arusaadav, siis Counter Strike: Global Offensive’is on edetabel juba aastaid olnud vaidluste ja erinevate teooriate põld. Selles artiklis püüame välja selgitada kõik CS:GO tiitlid ja lõpuks otsustada, kuidas mängus punkte ja märke teenitakse ja kaotatakse.

Mis on CS GO pealkirjad?

Lahedate teooriate suur fänn Gabe Newell ei ehitanud CS:GO-sse lihtsalt hindamissüsteemi, mis lisab (või lahutab) teile võidu ja kaotuse eest 25 punkti, vaid kasutas füüsik Arpad Elo süsteemi, mis oli välja töötatud juba mängu alguses. eelmisel sajandil. Maletajate jaoks mõtles Elo välja oma süsteemi, mis arvutas mängija kogutud punktide arvu teiste maletajatega tehtud partiide põhjal. Elo süsteemis hinnati algajaid-proffe 1000 punktilt, suurmeistritel aga 2700. Kogu see teooria taandus sellele, et nendes mängudes, kus maletajate reitinguvahe oli 200 punkti, oli male 75% juhtudest. mängija, kellel on rohkem Elo punkte. Kui vahe oli 400 punkti, siis võiduvõimaluseks hinnati juba 94%.

Sarnane süsteem võeti kasutusele ka filmis Counter Strike: Global Offensive. Iga mängijat hinnatakse täpselt Elo süsteemi järgi, kogudes ja kaotades punkte võitude, kaotuste ja mõne muu parameetri järgi, mida veidi edasi analüüsime.

Kui palju pealkirju on?

- Kaheksateist. Siin on tervik kõigi cs go auastmete loend madalaimast kõrgeimani:

  1. hõbe I - hõbe I;
  2. hõbe II - hõbe II;
  3. hõbe III - hõbe III;
  4. Silver IV - Silver IV;
  5. Silver Elite - Silver Elite;
  6. Silver Eliite Master - hõbedane suurmeister;
  7. Gold Nova I - Kuldtäht - I;
  8. Gold Nova II - Kuldtäht - II;
  9. Gold Nova III - Kuldtäht - III;
  10. Gold Nova Master - Kuldtäht - Meister;
  11. Master Guardian I - Master Guardian - I ("Kalash");
  12. Master Guardian II - Master Guardian - II ("Kalash pärgadega");
  13. Master Guardian Elite - Master Guardian - Elite ("Kaks Kalaši");
  14. Distinguished Master Guardian – austatud meisterhooldaja (“Suur täht”);
  15. Legendaarne kotkas – legendaarne kuldkotkas;
  16. Legendaarne Kotkameister - Legendaarne Kotkameister - Meister (“Berkut pärgadega”);
  17. Kõrgeima Meistri esimene klass - kõrgeima astme suurmeister ("Supreme");
  18. Globaalne eliit – maailma eliit (“globaalne”).

Miks tõsta ja vähendada auastet CS GO-s?

Oluline punkt: Elo süsteem on üles ehitatud nii, et mängu valikul värvatakse 10 inimest (igas meeskonnas 5) sarnase, kuid kaugeltki mitte sama Elo punktide arvuga. Seega on igas võistkonnas 5 erineva Elo punktide arvuga mängijat. Tähtis on, et kui võitis see, kellel on mängus minimaalne Elo, siis ta saab jaotuse käigus rohkem punkte kui võistkonnas maksimaalse Eloga mängijad.

Elo arvutamise teine ​​omadus on tegelikult statistilised näitajad. Paremusjärjestuses mängudes toimuvad viigid ja sel juhul saavad Elole boonuse need mängijad, kes näitasid parimat tapmiste/söötude/surmade suhet, kehvade näitajatega mängijad aga oma Elole miinuse.

Üldiselt on süsteem üsna lihtne – mängu võidu eest saad Elo, kaotamise eest kaotad. Paljud mängijad takerduvad teatud auastmete juurde, mis on viinud müüdini, et järgmisele järjekohale liikumiseks on vaja koguda teatud statistikat, kuid see pole tõsi – lihtsalt vahe erinevate auastmete vahel on erinev ja millal liikudes näiteks hõbe-eliitmeistrist kuldnoovas, on see palju enamat kui üleminekul kuldnoovalt kullanoovale 2.

Kuidas kiiresti cs go auastet tõsta?


Kõik on nagu elus: kas oled geenius või töötad kaua ja kõvasti või rikud süsteemi reegleid.

Geeniustega on kõik selge – vaadake mõnd profimängijat, kellel mängurütmitaju tundub olevat kaasasündinud. Nendel meestel pole raske reitingut tõsta.

Nüüd pikast ja raskest tööst. Juhtus nii, et kõige lihtsam viis kõrgeima hinnangu saamiseks on selle järgi kalibreerida. Kalibreerimisprotsess on protsess, mille käigus arvutatakse teie järjestatud matši esimese 10 mängu statistika. Viimasel ajal on isegi reitingumängu alustamise võimaluse jaoks muutunud vajalikuks, et algaja mängiks tavapärases valikus umbes 20 täisväärtuslikku mängu. Selline lähenemine tappis kaks kärbest ühe hoobiga: esiteks vähenes “boosterite” (inimesed, kes raha eest teiste mängijate ridu tõstsid) arv. Teiseks on reitinguvalikus vähenenud nende inimeste hulk, kes ei oska midagi teha.

Kalibreerimise arvutamise kohta on palju legende. Kindel on see, et pärast iga kalibreerimisel võidetud mängu visatakse sind tugevamate mängijatega matšisse ja kui sa selle mängu võidad, visatakse sind veelgi kõrgemale. Seega, kui võidate kõik 10 mängu, võite saada kõrgeima reitingu vaid 10 sammuga. Selline "kiigu" süsteem on ausatele mängijatele väga mugav ja loogiline, kuid petturid ja võimendajad võivad siiski kasutada sellise kalibreerimissüsteemi nõrkusi.

Aga me rääkisime pikast ja raskest tööst. Seega on ilmne, et isegi kiire reitingu tõus kalibreerimisrežiimis sobib ainult neile, kes on juba sadu tunde kõige raskemas edetabelis mänginud ja suudavad kõik 10 mängu üksinda välja tõmmata. Algajad aga peavad endaga kõvasti tööd tegema ja iga võidu eest punkte saama, kaotades need kaotuste tõttu.

Me ei analüüsi petmisviise reitingu saamiseks, sest oleme rangelt pettuste vastu. Ütleme nii, et kui sa järsku kuhugi kõrgematesse ametikohtadesse kinni jääd. Kuid kui soovite tõesti mängida globaalses eliidis, võite lihtsalt osta kõrgeima auastmega konto.

Tulemus

Seda teemat kokku võttes tuleb tõdeda, et reitingu tõstmiseks on vaja enda mängu parandada. Lisaks tuleks enne reitingusse minekut teha soojendus paari tavakohtumisega ning ülimalt oluline punkt – soovitav on hästi mängitud meeskond. On hetki, mil te, kiskudes kõik oma teele, kaotate lihtsalt seetõttu, et üks juhuslikult valitud mängijatest lahkub mängust või "liitab" mängu ausalt öeldes teie eest. On ka juhtumeid, kus teie meeskonna raevunud mängijad lihtsalt ummistavad vestluse ja segavad keskendumist. Paraku saab seda vältida ainult 5-liikmelise hästi mängitud meeskonnaga.

Millise pealkirjaga pole enam piinlik mängida?

Ükskõik kellega. Counter Strike: Global Offensive'i mängimine pole sugugi häbiasi ja reitingusüsteem ei loodud mitte ainult neile meestele, kes peavad kindlasti tipus olema. Pealegi mööduvad kõige mugavamad sageli just keskmistest ja madalatest astmetest. Nii raskuse kui ka mängu meeskonnavaimu poolest: minu mäletamist mööda oli isegi üks matš, pärast kaotust, kus kolm mängijat olid nõus minema õlut jooma. Asi on selles, et vahemikus Silver III kuni Gold Nova 2 elavad tavaliselt need mängijad, kes mängivad CS:GO-d lõõgastumiseks ja lõbutsemiseks. Mille pärast on nad seatud võimalikult pingevabalt ja sõbralikult, samas kui kõrgeimatel ametikohtadel võib iga vea eest saada tõsise noomituse.

Kokkuvõtet tehes näeme, et CS:GO auastmesüsteemis pole midagi keerulist – see on veidi paindlikum versioon tavalisest MMR-ist, millel on oma omadused. Counter Strike’i mängides ei pea sihikule võtma edetabeli tippu. Selle artikli autor tunneb end Gold Nova 3 peal üsna mugavalt ega näe mõtet kõrgemale ronida.

Täna vaatame Counter Strike: Global Offensive'i auastmesüsteemi, kuidas see töötab ja millised auastmed cs go-s eksisteerivad. Esiteks vaatame profiili, mis on mängus endas. Seal näeme teie tasememärki, sellele märgile vastavat auastet, kogemuste skaalat ja auastet järgmisel tasemel. Auaste ja selle ikoon asuvad allpool - selle abil valib matšisüsteem teie vastased võistlusmängus.

Kohad CS:GO-s:

Auastmed cs go-s on omamoodi ELO punktide süsteem. Tegelikult saab seda võrrelda mängu Dota 2 MMR-süsteemiga, ainult et see ei näita punkte, mida te mängu kohta saate või kaotate. Selle asemel on auastmete vaheetapid, mida saab tõsta võistlusmängude võitmisega. Mida rohkem võite järjest olete, seda kiiremini teie auaste tõuseb. Seega, kui te pidevalt kaotate, võib süsteem teid auastmes alandada. Mängu madalaim koht on Silver 1, kõrgeim Global Elite.


Auastme kalibreerimine Counter Strike Global Offensive'is:

Auastmete kalibreerimine CS:GO-s on iga algaja lahutamatu osa teel võistlusmängudeni. See koosneb 10 vahemängust, mille järel määrab süsteem teie auastme. Meile teadaolevalt on kõrgeim auaste pärast kalibreerimist Legendary Eagle Master, mis pole Global Elite'ist nii kaugel 🙂 .

Väga oluline punkt on see, et te ei pääse kalibreerimisele ligi enne, kui olete saanud profiili 3. taseme, millest oli eespool juttu. Saate seda suurendada, mängides standardses CS:GO režiimis või Deathmatchis, ainult ametlikes Valve serverites. Kui varem oli kalibreerimine võimalik ühe päevaga lõpetada, siis nüüd, võites selle perioodi jooksul 2 mängu järjest või mängides lihtsalt 3 mängu, saate ajutise blokeeringu 21 tunniks.

Reitingu statistika Counter Strike Global Offensive'is:

Paljud mõtlevad sageli, kui paljud mängijad tõstsid oma auastet kõrgemale ja kes selle langetas. Tänu suurepärasele saidile csgosquad.com saate jälgida kõigi mängijate tiitlite statistikat, samuti üksikasjalikku statistikat mängude kohta, tapmiste ja surmade suhet, võiduprotsenti ja palju muud.

Eelmisel talvel tegi Valve oma kosjasobitamissüsteemis muudatusi, mis alandasid oluliselt paljusid mängijaid. Need, kes olid globaalne eliit, langesid Legendary Eagle Masteriks, see tähendab, et võitlus auastmete pärast muutus veelgi karmimaks. Vaatame siiski tänu saidile csgosquad.com eelmise aasta detsembri statistikat ja praegu:

Detsember 2015: mai 2016:

Nagu näete, on Legendary Eagle'ist Global Elite'i mängijate arv oluliselt vähenenud. Tegelikult ei tea keegi kindlalt, kuidas järjekoha üles-alla süsteem täpselt töötab, sest seda infot avalikult välja panna ei ole, seega kui tahad oma positsiooni kiiresti tõsta – võida võiduseeriaid kogudes võimalikult palju.

CS:GO-s on 18 auastet, mis peegeldavad mängija taset. Paremusjärjestuses matšides valib mäng välja ligikaudu võrdsed mängijad.

2017. aasta novembris värskendas Valve auastmeikoone ja vaatas üle ka usaldustegurid kosjasobivuses. See tähendab, et mängijate valikut mõjutab ka nende käitumine CS:GO-s ja enne seda Steamis.

Kohad CS:GO-s:

Pealkirjade kirjeldus järjekorras:

1. hõbe – 1. hõbe
2. hõbe – 2. hõbe
Hõbe 3 – hõbe 3
Hõbe 4 – hõbe 4
Silver Elite - Silver Elite
Hõbe eliitmeister – hõbe – suurmeister
Gold Nova 1 – Gold Star 1
Gold Nova 2 – Gold Star 2
Gold Nova 3 – Gold Star 3
Gold Nova Master - Kuldtäht - Meister
Master Guardian 1 – Master Guardian 1
Master Guardian 2 – Master Guardian 2
Master Guardian Elite – Master Guardian Elite
Distinguished Master Guardian – Distinguished Master Guardian
Legendaarne kotkas – legendaarne kuldkotkas
Legendaarne kotkameister – legendaarne kotkameister
Kõrgeima meistri esimene klass – kõrgeima astme suurmeister
Globaalne eliit – globaalne eliit

Kuidas järjestada?

Auaste tõuseb võidu ja teatud peidetud reitingu punktide kogumise eest. Mida kõrgem on auaste, seda rohkem punkte peate koguma. Näiteks kui teil ja teie sõbral on mõlemal hõbe 4 auaste, kuid teie varjatud auaste on kõrgem, olete edutamisele sammu võrra lähemal.

"Varjatud reitingu" punktide saamiseks peab teil reitingumängus olema hea statistika - K / D väärtus (tapavad / surmad), vooru MVP tähtede arv, võit tugevamate vastaste üle. Mida kõrgem on vastaste auaste või reiting, seda rohkem punkte teile antakse. Samuti ei ole harvad juhud, kui mängijad tõusevad kõrgemale, kui matš lõppes viigiga.

Edendamiseks pole määratud võitude arvu. Võimalik on võita viis mängu järjest ja olla viimasel kohal, omada halba statistikat ja mitte ühtegi MVP-tähte. Sel juhul on edutamise võimalus väga väike. Mõnikord piisab edu saavutamiseks ühest võidust pärast kaotuste seeriat. Kui enne seda näitasid kaaslastega võrreldes head statistikat.

Miks alandada?

Ilmselgelt lüüasaamise eest. Iga lüüasaamine võtab ära "varjatud reitingupunktid". Lisaks võivad reitingut langetada mitmed tegurid:

  • Ühenduse katkestamine või mängust loobumine;
  • Kui mängija visati hääletamise teel välja ja meeskond lõpuks kaotas;
  • Sõbraliku tule eest, see tähendab tule eest liitlaste pihta;
  • Petisega meeskonnas mängimise eest. Kui võidate mängu petturiga ja teid tõstetakse, kuid see pettur keelatakse hiljem, siis kõik selle mängijaga mängud tühistatakse;
  • Kui meeskond on alla andnud. Ehk siis tavalise lüüasaamise eest.

Alandamine on üsna lihtne. Kaotas - kaotas reitingu ja võib-olla alandas auastet.

Kalibreerimine

Kalibreerimine on esimesed kümme mängu võistlusrežiimis, mille tulemusena antakse mängijale tiitel. Arvesse läheb kogu statistika, mida eespool kirjeldasime: K/D, MVP, punktid tabelis, võidud. Mida kõrgemad on nende väärtuste näitajad, seda kõrgema auastme saate.

mob_info