Профессия разработчик компьютерных игр. Разработка компьютерных игр

Разрабо́тка компьютерных игр - процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на играх для персонального компьютера или консолей . Как правило, разработку финансирует другая, более крупная компания-издатель, которая по окончании разработки занимается изданием игры и связанными с ним тратами. Реже компании-издатели могут содержать внутренние команды разработчиков, или же компания-разработчик может разрабатывать игры за свой счет и распространять их без участия издателей, например, средствами цифровой дистрибуции (инди-игры).

    Разработка наиболее крупнобюджетных игр («AAA-игры») может стоить десятки миллионов долларов США , причем в течение последних десятилетий эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation в верхнем ценовом сегменте - 60 долларов США для конечного покупателя - могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трех лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital , если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр .

    Средний бюджет ААА-проекта - как правило, речь о играх, выпускаемых крупнейшими компаниями-издателями, продающихся на физических носителях и нередко входящих в состав известной серии из нескольких игр - колеблется от 18 до 24 млн долл. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долл . Крупнобюджетная игра для двух платформ - Xbox 360 и PlayStation 3 - обходилась в 2012 году в среднем в 20 миллионов долларов, и для того, чтобы она окупилась, нужно было продать около двух миллионов копий .

    Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом . Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки «казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.

    Специализации

    В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный игровой программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций.

    Разработчики графического контента и ассетов (художники)

    • Арт-директор . Как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды из занимавшихся созданием контента. Его задачей является контроль качества и времени исполнения.
    • 2D-художник. Основная задача 2D-художников состоит в создании двухмерных персонажей для соответствующих игр (флеш-игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и т. д.). Также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения установщика игры, позволяя им по мере набора опыта становиться или концепт-художником, или дизайнером интерфейса, или 2D-художником в нетрёхмерном проекте, или художником по текстурам .
    • Концепт-художник. Его задачей является отправить чёрно-белые и, возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт-директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта.
    • Художник по текстурам - очередная специализация 2D-художника, который способен создать текстуру для 3D-модели в соответствии с концептом.
    • 3D-художник. В его задачи входят: создание 3D-сетки моделей зданий и техники в специализированных программах, как то: LightWave , 3D Studio Max , Autodesk Maya , Blender и др.
    • 3D-Художник персонажей. 2 узкоспециализированных подкласса 3D-художников, создающих высокополигональные модели разного рода органики. Зачастую, для уменьшения нагрузки на платформу игры (особенно если платформой является ПК) используется технология так называемого рельефного текстурирования (bump mapping), при которой высокая детализация достигается наложением текстуры рельефа, а не изменением самой модели.
    • Аниматор или mocap studio. более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актёром движений. mocap является более современным методом, дающим более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа
    • Художник спецэффектов.

    Дизайн (геймдизайнеры)

    • Ведущий дизайнер - помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить. Помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.
    • Дизайнер игровой механики . Как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код. В задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам. А дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.
    • Дизайнер миссий или уровней . Им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора, или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней, или кто-то ещё, просто описывающий на формальном языке, из чего должен состоять уровень.
    • Дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса , иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.
    • Сценарист - в отличие от писателя или сценариста в кино его повествование должно быть интерактивным и, как следствие, он должен постоянно обсуждать дальнейшее развитие сюжета с дизайнерами , чтобы определить, что возможно сделать на скриптовом языке, в редакторе карт и иных утилитах. Как и коллеги по литературе и кино, он должен владеть родной речью и литературным языком, этот талант сродни музыкальному слуху, позволяет тону и словам, произносимым игровыми персонажами, звучать реалистично.

    Звук

    • Инженер по звуковым эффектам - ищет нужный звук в библиотеке, либо записывает новый с натуры, либо синтезирует подходящий из одного и более существующих
    • Композитор - создаёт или синтезирует музыкальное оформление для игры
    • актёры озвучивания - озвучивают персонажей

    Контроль качества (тестеры)

    Единственный способ убедиться в качестве игры - это поиграть в неё, в небольших компаниях на начальных стадиях за качество отвечает линейный продюсер, в более крупных проектах обосабливаются следующие команды:

    • QA (контроль качества) команда издателя - как и все отслеживают дефекты в контенте и баги, как правило указывая при этом какие баги править в первую очередь, наиболее жёстко из всех следят за тем, чтобы разработка укладывалась в график
    • QA основная - внутренняя команда разработчика, оценивает одиночный режим игры
    • QA мультиплеер - если игра будет позиционироваться как мультиплеерная, то создаётся отдельная команда, которая им занимается
    • QA внешняя - чтобы получить независимый взгляд, иногда оплачиваются услуги профессиональных тестировщиков аутсорсеров, т.к. они не участвовали в разработке, у них лучше получается выявлять баги в кривой обучения игрока
    • QA совместимости - если игру помимо консолей планируется выпустить на ПК, её гоняют на нескольких десятках самых различных конфигураций; проверяется правильность настроек производительности и поддержка основной массы «железа»
    • QA локализации - проверяется качество перевода
    • бета-тестеры - это неоплачиваемые фанаты будущей игры, которые захвачены идеей её улучшить ещё до релиза, в случае откровенно слабого тайтла издатель может принять решения об отмене бета-тестирования, т.к. помимо того, что оно в любом случае удлиняет сроки разработки, в данном случае оно ещё и не позволяет «продавить» рынок под эту игру увеличением маркетингового бюджета. Единственным исключением здесь являются массивные многопользовательские игры, которые в силу специфики их монетизации в любом случае выигрывают от бета-тестирования
    • управляющий бета-тестированием - как правило это линейный продюсер или сопродюсер, которому достаётся наиболее стрессовая часть общения с фанатами, которые обычно очень эмоционально описывают баги и требуют новые фичи.

    Программирование (инженеры)

    • ведущий программист - до 90-х гг мог быть единственным программистом, как правило, это программист с наибольшим опытом, и не обязательно руководитель, т. к. иногда управление кодингом перекладывается на технического директора, которому отчитываются руководители отделов
    • технический директор - в крупных компаниях отвечает за качество кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования и т. д.) сразу на нескольких проектах
    • программист игровой механики - именно от него зависит, как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом, будь то удар меча по ящику или выстрел пушки, раскидывающий всех по округе
    • 3D-программист - от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии
    • программист AI - требования к нему сильно размыты при переходе от одного к другому жанру; именно он предоставляет возможность дизайнеру уровней задавать через триггеры и скрипты ответ окружения, мобов, NPC на действия игрока
    • программист UI - создаёт пользовательский интерфейс, позволяющий данным с HUD воздействовать на игровую механику, будь то выбор меню или осмотр карты
    • программист инструментов (утилит), в т. ч. редактора уровней - наиболее трудоёмкая должность, но именно он экономит основную часть времени художников и дизайнеров, делая более производительные редакторы моделей, уровней, триггеров, игровых параметров и прочего контента
    • программист сетевого кода - создаёт сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива, скачивания обновлений и т.д.

    В последнее время программистов часто называют инженерами (от английского software engineer ).

    Управление (продюсеры)

    • линейный продюсер - решает повседневные вопросы компании, начиная от заказа ужина для заработавшихся работников и прохладительных напитков в жаркий день, заканчивая рассылкой свежих билдов бета-тестировщикам и издателю, следит за тем, чтобы разработчики не слишком много рабочего времени уделяли «изучению» продукции конкурентов
    • сопродюсер (associate) - как следует из названия, объединяет работу нескольких команд или офисов, отвечает за обновление и доведение планов до участников команды, отчитывается за их выполнение перед начальством
    • исполнительный продюсер - отвечает за составление планов и их своевременное исполнение в контексте бюджета, ведёт переговоры с инвесторами, издателями, заключает сделки со сторонними разработчиками, решает кадровые вопросы

    Другие специальности

    Всё это время геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) - измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория . Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

    С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры - более ясным.

    Планы касательно аутсорсинга рассматривают на этапе подготовки производства; именно тогда рассчитывают необходимые временные и финансовые затраты на работу, которая будет произведена вне компании-разработчика.

    Перед тем, как начать собственно саму статью, хотелось бы оговориться, что данный материал отражает исключительно мою личную точку зрения. Безусловно, я считаю её достаточно разумной, однако вполне вероятно, что предлагаемый мною подход подходит не всем. Кроме того, не смотря на большой объём материала, очень многое осталось недосказанным, так как тема сложная и точек зрения, подходов и различных нюансов существует огромное количество. Если вы захотите узнать о чём-то подробнее - оставьте комментарий к статье, и возможно он станет толчком к написанию нового материала.

    Наверное, один из самых актуальных вопросов для молодых людей из числа тех, кто хочет стать разработчиком игр и попасть в геймдев - это вопрос образования. Когда до окончания школы остаётся всего ничего - возникает острая необходимость определиться со своим будущим, наметить какой-никакой, но план карьеры и решить, чем же ты на самом деле хочешь заниматься в своей профессиональной жизни. В такой ситуации очень просто потеряться в огромном море перспектив, профессий и учреждений образования, которые обещают своим студентам сплошь "самые востребованные, высокооплачиваемые и актуальные специальности".

    Кручу-Верчу, Определиться Хочу!

    Часть абитуриентов следует ожиданиям своих родителей или идёт в фарватере модных тенденций - так на рынке труда спустя 5 лет оказывается огромное количество юристов, менеджеров и представителей иных профессий, которые в данный отрезок времени считаются престижными и модными.

    Вторая часть будущих студентов проводит трезвый рассчёт, анализирует перспективы и выбирает себе ту профессию, которая точно будет востребована через 5-7 лет, стараясь гарантировать себе стабильное существование в будущем. Так появляются представители "классических" профессий, существующих уже сотни и тысячи лет - строители, врачи, учителя и другие.

    Наконец, третья часть людей, выбирающих себе образовательный путь, идёт по зову сердца, хочет заниматься тем, что им нравится, готова рисковать и выйти за рамки привычной схемы "школа-университет-работа-пенсия", уходя в достаточно молодые и быстро меняющиеся отрасли, такие как, например, разработка игр, коль уж мы говорим именно о ней.

    Вопрос на Засыпку, или Где у Нас Учат Гейм-дизайнеров

    Собственно, поводом для написания этой статьи послужил вопрос, отправленный мне на почту одним из читателей этого блога. Вопрос звучал так:

    Здравствуйте, уважаемый Сергей. Мне очень понравился ваш блог, не знаю ответите вы мне или нет, но спрошу всё же. У меня выбор куда поступать, и, если, например, я хочу связать жизнь с играми и быть дизайнером игровой механики или другим игровым дизайнером, то на какую специальность в вузах мне поступать и, собственно, какого типа институты? Благодарен, что прочитали.

    Действительно, перед любым человеком, захотевшим профессионально заниматься разработкой игр в качестве специалиста любого профиля, будь то игровой дизайн, 2D / 3D-графика для игр или звук, встаёт дилемма - до сих пор на территории СНГ нельзя найти человека с дипломом, в котором в графе "Специальность" было бы написано "разработчик игр" - и не только потому, что "разработчик игр" это скорее более общее название рода деятельности, нежели название какой-то профессии, но прежде всего потому, что в университетах наших стран этому попросту не учат.

    В отличие от стран Запада, где существует огромное количество колледжей и высших учебных заведений, имеющих у себя целые факультеты или даже целиком "завязанных" на обучение разработчиков игр разных специальностей, у нас этого, к сожалению, нет. В Англии, например, существуют программы государственной поддержки национальной индустрии разработки игр, на которые выделяются миллионы фунтов стерлингов ежегодно.

    В некотором смысле проще всего, наверное, программистам - в России, Беларуси, Украине, Казахстане существует достаточное количество ВУЗов, готовящих программистов на высоком уровне. Единственное "но" - отсутствие в учебных программах прикладного направления на разработку игр, поэтому любому специалисту с дипломом программиста всё равно приходится доучиваться, чтобы соответствовать требованиям професии.

    Стоит ли огорчаться? Думаю, что нет. Дело в том, что сфера разработки игр обладает некой спецификой, присущей далеко не всем сферам деятельности - этому действительно можно научиться при помощи самообразования. Если представить себе практикующего хирурга, который учился держать в руке скальпель где-то дома, практически невозможно, то индустрия разработки игр как таковая появилась именно благодаря энтузиастам, которые методом проб и ошибок при помощи своего собственного стремления творить, настойчивости и таланта создали целую индустрию практически из ничего.

    Я б в Дизайнеры Пошёл - Пусть Меня Научат...

    Важнейший ресурс любого человека, желающего работать в этой индустрии, независимо от того, по какой специальности он хочет трудиться, художником ли, геймдизайнером или программистом - это не университет или колледж, а прежде всего ресурс самообразования . Звучит несколько банально и похожее говорят практически про все профессии, но это действительно так. Никто не сможет сделать вас Разработчиком игр с большой буквы - им можно только стать . Любое высшее образование не является обязательным критерием успешного разработчика - оно может лишь помочь, привить дисциплину, привычку впитывать знания, структурировать фундаментальные знания в области физики, математики и т.д., но само по себе образование не сделает вас разработчиком.

    Что подразумевается под "самообразованием"? Во-первых, это желание и стремление учиться тому, что вам интересно. Сейчас доступно огромное количество профильной литературы на английском языке, различные форумы, конференции, сайты, блоги известных специалистов в своей области и других ресурсов, имеющих огромную ценность для тех, кто хочет освоить выбранную профессию. Как говорится, было бы желание - а возможности приложатся. И такие возможности сейчас есть.

    Второе необходимое условие - это самомотивация . Существует большой соблазн назвать себя гейм-дизайнером, 3D-художником либо любым другим специалистом, занимающимся разработкой игр, но по сути им не являться. Поддаться лени очень просто, но специфика этой области такова, что в ней нельзя останавливаться, здесь как в "Алисе в стране чудес" - чтобы оставаться на месте, нужно бежать, а чтобы двигаться вперёд - нужно бежать ещё быстрее. И это действительно сложно - об увеселительной прогулке в мир игр можно сразу забыть.

    Так мы плавно подошли к другой стороне медали за разработку игр - не смотря на то, что эта сфера деятельности окутана некоторой дымкой романтики, на самом деле такая работа не является бесконечным удовольствием. Как и в любой профессии, здесь есть место и для нудной, изматывающей однообразной работы, и труднорешаемым проблемам, от которых временами хочется выть, и другим неприятностям. "Срыванием покровов" заниматься в этой статье не буду, ибо об этом уже говорили до меня бесчётное количество раз, но стоит ещё раз обратить ваше внимание на то, что выбирая себе карьеру разработчика игр - стоит хорошо понимать, на что именно вы подписываетесь. Между "играми в игры" и "разработкой игр" лежит целая пропасть.

    Вообще на эту тему можно писать практически бесконечно, поэтому ещё раз подчеркну самое важное и перейду непосредственно к ответу на заданный читателем вопрос. Никто не сделает из вас разработчика игр кроме вас самих. Чтобы стать разработчиком игр - нужно быть разработчиком игр . Казалось бы - парадокс, но нет - только делая игры можно понять, что нужно для того, чтобы быть им. Начиная с малого, с тетрисов и арканоидов, самых простых аркадных игр, с первой же минуты работы над ними к вам начнёт приходить постепенное понимание того, в каком направлении нужно развиваться, что изучать, чтобы добиться результата. И ваш главный навык на пути к гордому званию разработчика игр - это стремление к познанию, самообразованию и изучению нового.

    Программист Гейм-дизайнеру Друг, Товарищ и Катализатор

    Теперь конкретно о том, куда поступать, чтобы стать геймдизайнером. Как я уже сказал - всё зависит только от вас. По большому счёту нет критической разницы между тем, учиться в лучшем ВУЗе страны либо в третьем или четвёртом номере - после каждого из них всё равно придётся доучиваться. Вернее нет, не так - если вы хотите состояться как разработчик игр, изучать особенности этой индустрии нужно будет параллельно обучению в ВУЗе. И здесь ещё вопрос, что лучше - отличный ВУЗ, который даст вам сильные фундаментальные знания в рамках своей программы, но не оставит времени на всё остальное, либо просто хороший ВУЗ, который не даст таких же глубоких знаний, но позволит вам спокойно заниматься разработкой игр в свободное время.

    Так как вопрос касается конкретно гейм-дизайна - на мой взгляд, наибольшую пользу будущему гейм-дизайнеру принесёт профессия программиста. Дело в том, что по роду деятельности гейм-дизайнер часто будет сталкиваться с различными формулами, рассчётами баланса, математикой, ему придётся продумывать игровую механику, ставить техническое задание непосредственно программистам игры, испытывать прототипы и т.д. - всё это в той или иной степени завязано на программном коде, скриптах и т.д.

    Гейм-дизайнер, не понимающий, как игровая механика и его идеи могут быть воплощены в программном коде, будет ставить размытые технические задачи, не сможет самостоятельно поправлять какие-то нюансы в формулах или игровых прототипах, будет тратить время на идеи, которые неоправданно сложно реализовать на практике - в общем, такой "гуманитарный" гейм-дизайнер слишком сильно оторван от реалий разработки, и ему будет сложно совладать с этим. К тому же программист-геймдизайнер по сути самодостаточен в некоторой степени, он может создать рабочий прототип интересной игры, заменив графический контент временными заглушками. "Голому" программисту, не владеющему навыками дизайна игр, будет гораздо сложнее выработать интересную идею и сбалансировать её так, чтобы вся система в целом была похожа на игру.

    Единственное "но" в этой схеме - нужно иметь некоторую предрасположенность к программированию. Конечно, закончить ВУЗ по специальности "программирование" смогут многие, но вот не проклинать себя за то, что поступил и учишься "не там и не на того" - это сложнее.

    Таким образом, если реально хочется быть профессиональным гейм-дизайнером и при этом хочется иметь высшее образование - на мой взгляд, больше всего для этих целей подходит профессия программиста. Соответственно это ВУЗы технического профиля - либо крупные региональные, либо один из технических ВУЗов Москвы или Санкт-Петербурга, если говорить о России. В Беларуси БГУИР - ведущий ВУЗ IT-профиля. О ВУЗах в Украине и Казахстане, к сожалению, не в курсе.

    Зарубежные колледжи и университеты в рассчёт не беру - далеко, дорого, сложно. В остальном, как я и писал, в первую очередь "рулит" то, чему вы научитесь сами. Самый быстрый и эффективный способ стать гейм-дизайнером, художником, программистом - это читать соответствующую литературу, и самое главное - практиковаться, набирать опыт. Хотите делать игры - делайте их, и каждая следующая игра будет лучше предыдущей. Пусть первой игрой будет примитивная "стрелялка" на Game Maker или простейший арканоид, но это уже серьёзное достижение - многие в своём стремлении к профессии разработчика игр останавливаюся и застревают задолго до этого момента.

    P.S. Всем геймдизайнерам рекомендую к прочтению две эпические книги - "The Art of Game Design: A book of lense " и "Fundamentals of Game Design, 2nd Edition ". Эти две книги фактически являются настольными книгами геймдизайнера и будут очень полезны любому, кто хочет связать свою жизнь с дизайном игр.

    В сегодняшней статье ТОП 10 игровых разработчиков мы расскажем о лучших компаниях и корпорациях, которые занимаются созданием и распространением игр.

    Данная десятка знакома всем геймерам, ведь на её счету все самые известные видео-игры мира.

    10. Naughty Dog

    На десятом месте у нас студия, которая была основана в 1984 году. В то время она ещё называлась James Software, и основатели компании работали в своём гараже. Компания была переименована в 1989 году в Naughty Dog.

    Известность компании принесла первая часть игры Crash Bandicoot разработка которой началась в 1994 году. В 2001 году студия была приобретена Sony для разработки эксклюзивных игр для консолей компании.

    На данный момент Naughty Dog славится серией популярных игр Uncharted и постапокалиптической драмой The Last of Us.

    9. Capcom


    Компания основана в 1983 году - в то время, когда зарождалась игровая индустрия и появилось много поистине легендарных компаний, таких, как Нинтендо.

    Капком сделала себе имя, когда вышла игровая приставка Ness. На счету компании множество запоминающихся олдскульных игр, включая Мегамен.

    Но самый большой успех компании принесла серия постапокалиптических игр Обитель Зла (Resident Evil), по которой было снято множество фильмов.

    8. Bethesda Softworks

    Студия Bethesda занимает одно из ведущих мест в мире по разработке ролевых игр и гонок.

    Эта компания известна в первую очередь как разработчик всемирно известной серии ролевых игр The Elder Scrolls, а так же постапокалиптических шутеров Fallout.

    7. Infinity Ward



    Американская компания, основанная в 2002 году, создаёт игры для разных игровых приставок и ПК. Важнейшим брендом компании является серия игр Call of Duty, о которой не слышал только глухой.

    В 2003 году компания была приобретена крупным издателем игр Activision Каждая игра из серии знаменитой «Колды» неизменно продаётся миллионными тиражами.

    6. Nintendo


    Данная компания основана в 1983 году. Слово «легендарная» не достаточно для описания этой студии, которая провела сразу несколько революций в истории игровой индустрии.

    Нинтендо создали Супер Марио, Легенды Зельды, Метроид и множество других брендов.

    Компания по сути создала индустрию видео-игр в ранних восьмидесятых. К тому же Нинтендо изменила способ взаимодействия с играми, и каждый момент делает это снова.

    5. Blizzard

    Компания, подарившая миру стратегии, в которые рубится весь мир, создатели StarCraft и WarCraft. Компания, появившаяся в результате слияния Vivendi Games с Activison в 1994 году. В том же году вышла их самая легендарная игра Варкрафт, которая принесла компании мировую известность и вывела в лидеры.

    Каждая игра этой студии является бестселлером, начиная с самого первого Варкрафта. В 1996 году компания удачно выкупила студию Contra Games, которая разрабатывала не менее легендарную Diablo. А в 1998 Близзарл выпустила СтарКрафт - игру, которая стала самой продаваемой в тот год, получив дикую популярность в Южной Корее и по всему миру.

    Всплески популярности Близзард были и в 2002 году с выходом третьего WarCraft и, разумеется, в 2004, когда появилась одна из самых популярных MMORPG World of Warcraft.

    Близзарды известны тем, что во многих своих играх раскидывают пасхалки и отсылки ко многим другим своим играм, а на день дурака пишут шутливые новости на официальном сайте.

    4. Valve Corporation


    На 4 месте компания-разработчик, основанная Гейбом Ньюелом.

    Начало компании Валв положили экс-сотрудники Майкрософт Гейб Ньюел и Майк Харингтон в 1996 году. Купив лицензию движка Квейк, они стали разрабатывать Half-Life, а доработчиком сценария был приглашён знаменитый писатель фантаст Марк Лейдлоу.

    Игру показали на выставке Е3 в 1997 году, где она произвела настоящий фурор, такой же, как и через год, когда окончательно вышла.

    После успеха Valve выпустила несколько игр и модификаций, в том числе, знаменитую Counter-Strike.

    В 2003 году была анонсирована вторая часть Халф Лайф, которая была поделена на несколько эпизодов. Ну а в наше время компания кормится за счёт раков и Доты 2.

    3. Electronic Arts


    Компания, разрабатывающая игры в разных жанрах, начиная спортивными симуляторами и заканчивая стратегиями – знаменитая EA Games.

    Одна из самых старых игровых компаний, основанная Трипом Копкинсом в 1982 году. Почти целиком стартовый капитал был собран из его личных накоплений.

    Изначально EA была только компанией издателем игр, но уже в конце 80-х она начала поддерживать консольные проекты. В настоящее время под маркой EA вышли многие спортивные симуляторы, такие, как серия FIFA, NHL, а так же серии игр Гарри Поттер, Need for Speed и The Sims.

    Под логотипом этой компании выходило множество игр и францшиз, но нет какой-то одной, про которую можно сказать, что вот это принесло известность EA.

    2. RockStar Games

    Те самые разработчики, которые радуют нас одним из самых популярных экшнов. Компания была создана в 1998 году как объединение сразу множества студий.

    РокСтар прославилась своей основной фрвнцшизой, которая связана с компанией с самого выхода - ГТА - игра в жанре экшн с замысловатым сюжетом, где вы, играя за бандита, проходите всю карьерную преступную лестницу от автоугонщика до легендарного мафиози.

    Данная серия игр выходит с 1997 года и до сих пор с каждым разом собирает огромные доходы и всё новых фанатов

    1. Ubisoft


    На первом месте у нас создатели Ассасинов, Фаркраев и шестых Героев - европейская компания Убисофт, чьи офисы находятся в более, чем 20 странах, а главный штаб - во Франции.

    История компании берёт начало от пяти братьев, которые основали Убисофт во Франции в 1986 году.

    В 1994 они открыли офисы в Канаде и разработали Реймонд - игру, чья францшиза остаётся у Убисофт до сих пор.

    В 2000 году, приобретая компанию с правом издания игр по мотивам книг Тома Кленси, Убисофт начинает разрабатывать новые игры. А в 2011 году компания создала дочернюю студию, собирающуюся снимать фильмы по играм.

    В продолжение патриотичной темы Дня Победы я предлагаю узнать вам, есть ли у нас , и, если они есть, как они живут ныне и чем обогатили в свое время российский игропром. Ведь очень важно знать, что в сфере видеоигр сделали наши разработчики.

    Российские разработчики компьютерных игр: не одним "Тетрисом" едины

    По моему времени, российский игропром (российский? русский лучше сказать) начал свою жизнь еще при СССР, когда Алексей Пажитнов вместе с Вадимом Герасимовым создал тот самый "Тетрис", который знает ныне любой геймер мира. Да и не только геймер - наверное, любой, у кого был телефон, играл в эту игру.

    Дальнейшее заметное развитие отечественного игропрома началось в период после распада СССР, когда приближался 2000-ый год. Начало появляться большинство российских игровых студий. И что же это за студии?

    Десятка компаний-разработчиков

    1) 1С

    О да, одна из самых крупных и старых компаний, связанных с разработкой игр в России. Основана фирма была в 1991 году (уверен, в год распада Советов ИП было нелегко), но 1С смогла удержаться и стать одной из самых мощных компаний России. Само название компании было образовано из названия их собственной поисковой системы: не более 1 секунды требовалось на поиск информации.

    Число сотрудников-чуть более тысячи. Итак, 1С подарила нам игры:


    • Ил-2 Штурмовик

    • Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения

    • Ил-2 Штурмовик: Платиновая коллекция


    • Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию

    • Санитары подземелий

    • Санитары подземелий 2: Охота за Чёрным квадратом

    И еще несколько игр, которые выпускала ранее и которые не пользовались большой популярностью. Мало того, компания занимается издание и переводом других игр. Через заботливые руки 1С прошли игры серии Max Payne, Arma, GTA, Mafia, Syberia и другие.

    2)Allods Team

    Основана компания 1 сентября 2006 года. Находится ныне под крылом Mail.Ru. Геймерам же Allods подарила, нетрудно догадаться, MMORPG "Аллоды Онлайн". Недавно они также анонсировали игру Skyforge. Так что будущее есть, и, будем надеяться, компания Родину не посрамит:)

    3)Burut CT



    Burut Creative Team была основана в далеком 2000 году. Занимаются как играми, так и созданием мультфильмов. Создали свой игровой движок X-Tend Engine. Burut разработала игры:


    • Златогорье

    • Златогорье 2

    • Златогорье 2: Холодные Небеса

    • Восточный фронт: Неизвестная война

    • Восточный фронт: Крах Анненербе

    • Трудно быть богом

    • Миротворец

    • Cannon Fodder 3

    Также она создала несколько других проектов. Как правило, разработанные игры - это шутеры от первого лица и стратегии.

    4)Elemental Games

    Основана в 1999-ом году во Владивостоке. А до 2002-го она носила название NewGame Software. Вот игры, которые были разработаны этой компанией:


    • Генерал

    • Космические рейнджеры

    • Космические рейнджеры 2: Доминаторы

    • Космические рейнджеры 2: Доминаторы: Перезагрузка

    • Космические рейнджеры 2: Революция

    • Star Time (слился с проектом Империя)

    Разумеется, серия "Космические рейнджеры" стала просто знаменитой во всей России. Так держать, Elemental!

    5)Gaijin Entertainment

    Основана Gaijin была в 2002-ом году. Ныне количество ее сотрудников-чуть более сотни. Разрабатывает игры для различных платформ: PC, Playstatin 3, Playstation 4, Xbox 360, iOS, Android. Этой компанией был создан свой движок под названием Dagor Engine для внутреннего использования при разработке видеоигр. Что же нам подарили они?


    • Бумер: Сорванные башни

    • Братва и Кольцо

    • Параграф 78

    • Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники

    • Две Сорванные Башни

    • Apache: Air Assault

    • Birds of Steel

    • War Thunder

    War Thunder, я думаю, в представлении не нуждается, ибо известна многим.

    6)Haggard Games

    Создана компания была в 2005-ом году, а число ее сотрудников можно сосчитать по пальцам рук. Всего 7 человек. Эти семь человек сидят в Ростове-на-Дону и занимаются игроделом. Пока разработали две игры:


    • Смерть шпионам: Момент истины

    • Смерть шпионам

    Эти стелс-экшены получили хорошие оценки критиков, но вот Смерть шпионам 2 вряд ли выйдет, ибо разработчики не смогли найти источник финансирования. На E3 даже показывали ролик с геймплеем этого проекта. Также Haggard пытались собрать деньги на разработку на краудфандинговой платформе Indiegogo, но собрать требуемой суммы не удалось.

    7) Nival

    Основана компания была 18-го ноября 1996-го года. Имеет свои офисы в Москве, Санкт-Петербурге, Киеве, Минске и Майами. Они подарили нам игры:


    • Аллоды: Печать Тайны

    • Аллоды II: Повелитель душ

    • Серия Блицкриг

    • Silent Storm

    • Ночной Дозор

    • Heroes of Might and Magic V

    • Аллоды Онлайн

    • King"s Bounty: Legions

    • Prime World

    У компании определенно есть будущее, так что можно верить в ребят.

    8) Eagle Dynamics

    Компания Eagle Dynamics, как и 1С, была основана в далеком 1991-ом году. Еще один ветеран в отечественной игровой индустрии. Имеет офисы в Минске и Москве. Работает в компании 55 сотрудников. Итак, они разработали:


    • Серия Су-27 Фланкер

    • Серия Lock On: Современная боевая авиация

    • Серия Digital Combat Simulator

    У этой компании отлично удаются авиасимуляторы, но есть, куда расти. Можно гордиться.

    9) Katauri Interactive

    Основана эта компания была в 2004 году во Владивостоке, но после выпуска одной из своих игр переехала в Калининград. Постоянно работает с 1С. Студия подарила нам:


    • King’s Bounty: Легенда о рыцаре

    • King"s Bounty: Принцесса в доспехах

    • King’s Bounty: Перекрёстки миров

    • Royal Quest

    Кстати, название "Катаури" образовалось из названия типа кораблей одного из флотов из первой части саги Космические рейнджеры. Выходцы из Katauri ранее работали над первой частью "Рейндежов", но позже перешли в Elemental Games, куда и унесли этот проект.

    10) Saber interactive

    Эта компания была основана в 2001-ом году американским юристом Мэттом Каршем и его партнером Андреем Ионесом. Так что компания американо-русская. Или русско-американская, если вам так удобнее. Офис располагается в Нью-Йорке, а офис разработки - в Санкт-Петербурге. Saber выпустила несколько отличных проектов:


    • Will Rock

    • TimeShift

    • Halo Combat Evolved Anniversary

    • Inversion

    • God Mode

    • R.I.P.D The game

    Кроме того, этой компании принадлежит собственный движок Saber3D.

    Итог

    Вот такие они, . Что-то они уже делают хорошо, а чему-то им придется еще учиться, чтобы развиваться и становиться лучше. И, надеюсь, что у нашего игропрома хватит сил, чтобы выбраться на уровень хорошего производства видеоигр.

    Эта настройка позволит отфильтровать весь контент сайта по вузу: программы обучения, специальности, профессии, статьи. Вернуться к полному содержанию сайта можно отменив эту настройку.

    Эта настройка позволит отфильтровать весь контент сайта по вузу.

    • НИУ ВШЭ

      Национальный исследовательский университет Высшая школа экономики

    • ИГСУ

      Институт государственной службы и управления

    • ВШФМ

      Высшая Школа Финансов и Менеджмента

    • СПб филиал

      Филиал в Санкт-Петербурге

    • ИБДА

      Институт бизнеса и делового администрирования

    • Пермский филиал

      Филиал в Перми

    • Нижегородский филиал

      Филиал в Нижнем Новгороде

    • B&D

      Институт бизнеса и дизайна

    • СПбГУП

      Санкт-Петербургский Гуманитарный университет профсоюзов

    • СПбПУ Петра Великого

      Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого

    • СПбГАСУ

      Санкт-Петербургский государственный архитектурно-строительный университет

    • НИ ТГУ

      Национальный исследовательский Томский государственный университет

    • Горный университет

      Санкт-Петербургский горный университет

    • ЛГУ им.Пушкина

      Ленинградский государственный университет имени А. С. Пушкина

    • РГУТИС

      Российский государственный университет туризма и сервиса

    • НГПУ им. К. Минина

      Нижегородский государственный педагогический университет имени Козьмы Минина

    • Московский Политех

      Московский политехнический университет

    • ДВФУ

      Дальневосточный федеральный университет

    • ТУСУР

      Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники

    • РГСУ

      Российский государственный социальный университет

    • МГРИ-РГГРУ им. Серго Орджоникидзе

      Российский государственный геологоразведочный университет имени Серго Орджоникидзе

    • СГУ имени Н.Г. Чернышевского

      Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н.Г. Чернышевского

    • МФЮА

      Московский финансово-юридический университет

    • ЮГУ

      Югорский государственный университет

    • МИП

      Московский институт психоанализа

    • ИГУМО и ИТ

      Институт гуманитарного образования и информационных технологий

    • СЗТУ

      Северо-Западный открытый технический университет

    • ВШКУ

      Высшая школа корпоративного управления

    • СПбУТУиЭ

      Санкт-Петербургский университет технологий управления и экономики

    • ИЭАУ

      Институт экономики и антикризисного управления

    • МГЭУ

      Московский гуманитарно-экономический университет

    • МБИ

      Международный банковский институт

    • МФТИ

      Московский физико-технический институт (государственный университет)

    • ПСПбГМУ им. ак. И.П. Павлова

      Первый Санкт-Петербургский государственный медицинский университет имени академика И. П. Павлова

    • МГИМО

      Московский государственный институт международных отношений (Университет) МИД России

    • НИЯУ МИФИ

      Национальный исследовательский ядерный университет "МИФИ"

    • РАНХиГС

      Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации

    • ВАВТ

      Всероссийская академия внешней торговли Министерства экономического развития России

    • Дипакадемия МИД РФ

      Дипломатическая академия Министерства иностранных дел Российской Федерации

    • МГТУ им. Н.Э. Баумана

      Московский государственный технический университет имени Н. Э. Баумана

    • СПбГУ

      Санкт-Петербургский государственный университет

    • МГУ имени М. В. Ломоносова

      Московский государственный университет имени М. В. Ломоносова

    • СЗГМУ им. Мечникова

      Северо-Западный государственный медицинский университет имени И. И. Мечникова

    • Гос. ИРЯ им. А. С. Пушкина

      Государственный институт русского языка им. А. С. Пушкина

    • МГМСУ им. А.И. Евдокимова

      Московский государственный медико-стоматологический университет имени А. И. Евдокимова

    • МГЮА им. О.Е. Кутафина

      Московский государственный юридический университет имени О. Е. Кутафина

    • КГМУ

      Казанский государственный медицинский университет

    • Университет ИТМО

      Санкт-Петербургский национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики

    • РГУП, Северо-Западный филиал

      Российский государственный университет правосудия, Северо-Западный филиал

    • РНИМУ

      Российский национальный исследовательский медицинский университет имени Н. И. Пирогова

    • СПбГПМУ

      Санкт-Петербургский государственный педиатрический медицинский университет

    • Финансовый университет

      Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации

    • РГУП

      Российский государственный университет правосудия

    • ВГМУ им. Н.Н. Бурденко

      Воронежский государственный медицинский университет им. Н.Н. Бурденко

    • ФГБОУ ВО МГЛУ

      Московский государственный лингвистический университет

    • ГБОУ ВПО КубГМУ Минздрава России

      Кубанский Государственный Медицинский Университет Минздрава России

    • РЭУ им. Г. В. Плеханова

      Российский экономический университет имени Г. В. Плеханова

    • КрасГМУ им. проф. В.Ф. Войно-Ясенецкого

      Красноярский государственный медицинский университет имени профессора В.Ф. Войно-Ясенецкого

    • КГК им. Н.Г. Жиганова

      Казанская государственная консерватория имени Н.Г. Жиганова

    • ПМГМУ им. И.М.Сеченова

      Первый Московский государственный медицинский университет им. И. М. Сеченова

    • РТА

      Российская таможенная академия

    • НГУ

      Новосибирский национальный исследовательский государственный университет

    • УГМУ

      Уральский государственный медицинский университет

    • БГМУ

      Башкирский государственный медицинский университет

    • РГУНГ им. И.М.Губкина

      Российский государственный университет нефти и газа имени И. М. Губкина

    • СибГМУ

      Сибирский государственный медицинский университет

    • СЗИУ

      Северо-Западный институт управления

mob_info