सीएस गो में अंक कैसे दिए जाते हैं। सीएस में शीर्षक और रैंक के बारे में आपको जो कुछ जानने की जरूरत है: जीओ

प्राक्कथन / प्राक्कथन

यह मार्गदर्शिका एक अनुवाद है, जिसे RetributioN के लेखक द्वारा अनुमोदित किया गया है। मैं आपसे अनावश्यक ज़ेनोफोबिक और घृणित टिप्पणियों से बचने के लिए कहूंगा और यदि आप रूसी नहीं समझ सकते हैं तो उपरोक्त लिंक के माध्यम से अंग्रेजी में मूल मार्गदर्शिका पढ़ें। समझने के लिए धन्यवाद।

आप जो पढ़ने जा रहे हैं वह किसका अनुवाद है। हम यह दावा नहीं करते हैं कि इस गाइड में लिखी गई सभी बातें पूर्ण और अटल सत्य हैं, लेकिन हम आशा करते हैं कि यह CS:GO रैंकिंग प्रणाली के साथ भ्रमित करने वाली स्थिति पर प्रकाश डालने में मदद करेगी।

CS में रैंक क्या हैं: GO?

कौशल समूह कैसे कार्य करते हैं (रैंक)

प्रत्येक कौशल समूह (उर्फ रैंक) एलो बिंदुओं की एक विस्तृत श्रृंखला को कवर करता है। दो खिलाड़ियों की रैंक समान हो सकती है, लेकिन एलो की समान मात्रा होना बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है। उच्च रैंक (उर्फ रैंक-अप) में पदोन्नति के करीब खिलाड़ियों के पास उन लोगों की तुलना में अधिक एलो होगा जो अभी वर्तमान में चले गए हैं। यदि 5 एलई (लीजेंडरी ईगल) की एक टीम अन्य 5 ईगल की टीम के खिलाफ खेल रही है, तो यह जरूरी नहीं है कि जीतने की संभावना बराबर हो (पढ़ें - 50%), और प्रत्येक टीम समान अंक हासिल/खोएगी .

ऊपर वर्णित तथ्य सबसे महत्वपूर्ण है, लेकिन अक्सर लोग इसे ध्यान में नहीं रखते हैं। एक निश्चित रैंक प्राप्त करने के लिए, आपको इस रैंक के लिए निर्धारित अंकों की एक निश्चित संख्या जमा करनी होगी। यही बात डी-रैंक पर भी लागू होती है। मान लीजिए कि 1000 और 1499 के बीच एलो वाले खिलाड़ी को MGE (मास्टर गार्जियन एलीट) की उपाधि मिलती है। एक खिलाड़ी जिसके पास 985 अंक हैं, उसे एमजीई प्राप्त करने के लिए कम से कम 15 अंकों की आवश्यकता होगी; इस प्रक्रिया में उसे कितना लाभ/हानि होती है, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता। एक बार जब वह 1000 अंक निर्धारित कर लेता है, तो वह एमजीई तक पहुंच जाएगा। विभिन्न कारणों से कुछ खेलों में रैंक के वास्तविक प्रदर्शन में देरी हो सकती है, लेकिन यह कोई बात नहींएलो की समान मात्रा वाले लोगों के खिलाफ मैचमेकिंग में सामने आएंगे (उदाहरण के लिए, वह एमजीई के खिलाफ खेलेंगे, हालांकि वह खुद एमजी2 होंगे)

मैं जो कहने की कोशिश कर रहा हूं वह यह है कि गणना में कोई त्रुटि नहीं है, और न ही वास्तविक एलो में कोई देरी है। यही कारण है कि हम कभी-कभी निम्न कौशल समूहों के खिलाड़ी और उच्च कौशल समूह में खेलने वाले गैर-रैंक वाले खिलाड़ी भी देखते हैं। कारण यह है कि उनका एलो अन्य खिलाड़ियों के समान है और वे आगे बढ़ने के करीब हैं। सिस्टम खिलाड़ियों को उनके रैंक के आधार पर एकत्रित नहीं करता है; यह केवल एलो की सटीक संख्या पर विचार करता है (जो, अफसोस, जानना असंभव है)।

शतरंज में एलो सिस्टम

मूल रूप से . द्वारा पोस्ट किया गया विकिपीडिया:

एलो रेटिंग प्रणाली में, यह माना जाता है कि खेल के एक वर्ग से दूसरे वर्ग में संक्रमण लगभग 200 रेटिंग अंक के बाद होता है। यदि दो खिलाड़ियों के बीच का अंतर 200 अंक है, तो सबसे मजबूत खिलाड़ी 75% की संभावना के साथ जीतता है, यदि अंतर 400 अंक है, तो वही संभावना 94% होगी। 600 अंकों के अंतर का मतलब है कि सबसे मजबूत खिलाड़ी लगभग हमेशा जीतता है। मामले में जब दोनों खिलाड़ियों की रेटिंग बराबर होती है, तो उनमें से किसी एक के जीतने की संभावना 50% होती है। हालांकि, खिलाड़ी की ताकत, निश्चित रूप से, खिलाड़ी की स्थिति पर निर्भर करती है, अर्थात् उसकी शारीरिक स्थिति, मनोदशा, प्रेरणा और उसका एथलेटिक रूप।

सीएस में एलो सिस्टम: GO

कोई यह पूछ सकता है कि द्वंद्वयुद्ध खेलों के लिए डिज़ाइन किया गया एलो सिस्टम सीएस: जीओ जैसे टीम गेम पर कैसे लागू किया जा सकता है? उत्तर सरल है: हर दौर (कृपया याद रखें: गोल, खेल नहीं) शतरंज के एक अलग खेल के रूप में माना जाएगा, जहां उच्च एलो वाली टीम को विजेता माना जाता है। प्रत्येक टीम में 5 खिलाड़ी होते हैं, जिनकी रैंक समान या भिन्न हो सकती है। इसलिए, सभी खिलाड़ियों के कुल एलो को ध्यान में रखा जाता है जब भविष्यवाणी की जाती है कि किस टीम के जीतने की अधिक संभावना है। इसलिए, एक खिलाड़ी जिसके पास बाकी टीम की तुलना में कम एलो है, वह अधिक एलो वाले खिलाड़ी की तुलना में कम अंक खोएगा (विरोधियों को दे देगा), और इसके विपरीत।

कृपया ध्यान दें कि प्रत्येक रैंक में एलो पॉइंट्स की एक विस्तृत श्रृंखला शामिल है। एक ही रैंक वाले दो लोगों के अलग-अलग अंक हो सकते हैं। अप-रैंकिंग के करीब एक खिलाड़ी के पास स्पष्ट रूप से उस खिलाड़ी की तुलना में अधिक एलो होगा जो डी-रैंकिंग करेगा, भले ही वे एक ही कौशल समूह (रैंक) में हों। एक कौशल समूह एलो बिंदुओं की एक निश्चित सीमा पर एक निशान की तरह है।

ध्यान देने योग्य एक और वास्तविकता यह है कि एलो अंक की सीमा कौशल समूह के सापेक्ष नहीं है। इसका मतलब यह है कि, 1000 से 1500 एलो अंक के खिलाड़ी एमजीई रैंक में आते हैं; जब 1450 स्कोर 51 के साथ एक खिलाड़ी, वह डीएमजी में आगे बढ़ता है, लेकिन अगले गेम में उसी 51 को हारने पर एमजीई को वापस डी-रैंक कर दिया जाएगा। मैं इसे इसलिए समझा रहा हूं क्योंकि एक अन्य गाइड का कहना है कि किसी प्रकार का सिस्टम उपयोग में है जो खिलाड़ी के रैंक होने पर अंक रीसेट करता है; मुझे लगता है कि यह गलत है। लोग दूसरी रैंक पर जाने के तुरंत बाद नहीं लड़ते हैं, सबसे अधिक संभावना है क्योंकि वे पर्याप्त अंक नहीं खोते हैं, इसलिए नहीं कि उनकी संख्या रीसेट हो जाती है।

इस विषय पर कुछ प्रकाश डालने के लिए, मैं कुछ उदाहरण प्रदान करूंगा; कृपया ध्यान रखें कि संख्याएं और जानकारी मनमानी हैं। इसलिए, वे सबसे अधिक सटीक नहीं हैं:

MG2 = 500-999 अंक
एमजीई = 1000-1499 अंक
डीएमजी = 1500-1999 अंक
एलई = 2000-2499 अंक

टीम # 1 में 4 एमजीई और 1 डीएमजी शामिल हैं, उनके पास कुल 6900 अंक हैं ::

  • प्लेयर ए = एमजीई 1200 अंकों के साथ
  • प्लेयर बी = एमजीई 1350 अंकों के साथ
  • प्लेयर सी = एमजीई 1050 अंकों के साथ
  • प्लेयर डी = डीएमजी 1850 अंकों के साथ
  • प्लेयर ई = एमजीई 1450 अंकों के साथ
टीम #2 में कुल 6600 अंकों के लिए 3 एमजीई और 2 डीएमजी शामिल हैं:
  • प्लेयर एफ = डीएमजी 1600 अंकों के साथ
  • प्लेयर जी = एमजीई 1100 अंकों के साथ
  • प्लेयर एच = एमजीई 1050 अंकों के साथ
  • प्लेयर I = DMG 1650 अंकों के साथ
  • प्लेयर जे = एमजीई 1200 अंकों के साथ

जैसा कि हम देख सकते हैं, टीम #1 के पास टीम #2 की तुलना में अधिक अंक हैं, इस तथ्य के बावजूद कि वे रैंक में कम हैं। इसलिए, सिस्टम के दृष्टिकोण से, टीम #1 के प्रत्येक राउंड जीतने की अधिक संभावना है, जब तक कि वे टीम #2 के बराबर या नीचे गिरने के लिए पर्याप्त अंक नहीं खो देते। टीम #1 को टीम #2 की तुलना में प्रत्येक जीत के लिए कम अंक मिलेंगे क्योंकि उन्हें (सिस्टम के दृष्टिकोण से) जीतना चाहिए; हालांकि, अगर टीम #2 पर्याप्त जीतती है, तो उनके पास टीम # 1 की तुलना में अधिक अंक होंगे और स्थिति उलट जाएगी। प्राप्त और हारे सभी अंक विरोधी टीम से लिए जाते हैं; हवा से कुछ भी नहीं लिया जाता है। यदि एक टीम को अंक मिलते हैं, तो दूसरी अनिवार्य रूप से उन्हें खो देती है।

भले ही टीम #2 के पास राउंड जीतने पर कुल अधिक अंक होंगे, ये अंक नहींसमान रूप से वितरित। सबसे कम स्कोर वाले खिलाड़ी को बाकी टीम की तुलना में अधिक एलो मिलेगा। इसलिए, यदि टीम #2 एक राउंड ड्रॉ करती है और, मान लीजिए, टीम #1 से 100 अंक प्राप्त करती है, तो खिलाड़ी H को खिलाड़ी I से अधिक अंक मिलेंगे क्योंकि उसके पास मूल रूप से कम अंक थे। न तो खिलाड़ी एच और न ही खिलाड़ी I को सीधे 20 अंक प्राप्त होंगे।

एक खेल नहींभविष्यवाणी करता है कि टीम को आखिर में क्या जीतना चाहिए या जीतने के लिए कितने राउंड लगेंगे। प्रत्येक दौर को एक अलग शतरंज के खेल के रूप में माना जाता है। यह माना जाता है कि एक निश्चित टीम को प्रत्येक राउंड तब तक जीतना चाहिए जब तक कि उनका कुल एलो विरोधी टीम के स्तर तक न गिर जाए। इस प्रकार, सबसे अधिक अंक वाली टीम हमेशा अधिक हारेगी यदि वे एक राउंड हारती हैं और यदि वे विरोधी टीम की तुलना में जीतती हैं तो कम हासिल करती हैं।

हालांकि, विचार करने के लिए एक और कारक है - सबसे मूल्यवान खिलाड़ी(एमवीपी) [बाद में एसडीएच के रूप में संदर्भित]। डीओसी उस खिलाड़ी को दिया जाता है जिसने बाकी की तुलना में जीतने के लिए अधिक किया है। ध्यान दें कि भले ही आपने -5 किया हो, DI उस खिलाड़ी द्वारा प्राप्त किया जा सकता है जिसने बम को निष्क्रिय/विस्फोट किया था। इसका कारण यह है कि CS:GO एक टीम गेम है; भले ही खिलाड़ी ने पूरी दुश्मन टीम को मार डाला हो, फिर भी वे राउंड हार सकते हैं, क्योंकि वे बम को डिफ्यूज करने में काल्पनिक रूप से विफल हो सकते हैं।

खेल मानता है कि सबसे अधिक एलो वाले खिलाड़ी को प्रत्येक दौर में एफईपी प्राप्त करना चाहिए जब तक कि उसकी टीम का दूसरा खिलाड़ी उसके बराबर न हो जाए। यदि उच्चतम एलो वाला खिलाड़ी ए सीओपी स्कोर करता है, तो वह उसके लिए गणना किए गए सभी अंक भी प्राप्त करता है; हालांकि, अगर खिलाड़ी बी, जिसे खेल की राय में, ईपी प्राप्त नहीं करना चाहिए, ऐसा करता है, तो वह खिलाड़ी ए से प्राप्त अंकों में से कुछ लेता है। दूसरे शब्दों में, ईपी अन्य सभी की तुलना में काफी अधिक एलो प्राप्त करता है टीम।

एसडीएच नहींएलो को पतली हवा से उत्पन्न करता है; यह केवल आपको जीते गए अधिकांश अंक प्राप्त करने की अनुमति देता है। यदि सबसे अधिक एलो वाले खिलाड़ी को एसडीजी मिलता है, तो वह टीम के साथियों की तुलना में अधिक अंक प्राप्त कर सकता है, हालांकि हमेशा ऐसा नहीं होता है: यह सब टीम में अंकों के प्रारंभिक वितरण पर निर्भर करता है। लेकिन, सामान्य तौर पर, एसडीजी प्राप्त करना है जीते गए अंकों के वितरण में अंतिम स्थान से बहुत दूर।

एलो को प्रभावित करने वाले कारक

दो हैं और केवलखिलाड़ी के एलो (लाभ और हानि दोनों) को प्रभावित करने वाले दो कारक:

सबसे पहले, यह जीते/हारे राउंड:

यदि आप एक राउंड हारते हैं तो आप और आपकी टीम के अन्य खिलाड़ी अंक खो देंगे। प्रत्येक खिलाड़ी कितना खोएगा यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपके पास शुरुआत में कितने अंक थे। सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी शुरू में सबसे कम अंक वाले से अधिक खो देगा।

यदि आप राउंड जीतते हैं तो आपको और आपकी टीम के अन्य खिलाड़ियों को अंक प्राप्त होंगे। प्रत्येक खिलाड़ी को कितना प्राप्त होता है यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपके पास मूल रूप से कितने अंक थे। सबसे अधिक अंक वाले खिलाड़ी को सबसे कम अंक वाले से कम मिलेगा।

निचली पंक्ति: एक राउंड हारकर एलो हासिल करना और जीतकर हारना असंभव है।

दूसरा महत्वपूर्ण कारक है एसडीएच:
एसडीएच प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को टीम में अन्य चार (जो कर सकता था, लेकिन एसडीएच नहीं मिला) की तुलना में एलो का काफी बड़ा हिस्सा प्राप्त होगा। एक भ्रमित करने वाला वाक्य, लेकिन मूर्ख मत बनो: एसडीएच प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के पास वैसे भी अन्य चार से अधिक होगा।

निचला रेखा: एसडीएच वाले खिलाड़ी को बाकी की तुलना में अधिक एलो मिलने की संभावना है।

निम्नलिखित प्रभावित नहीं करताप्राप्त रैंक / अंक पर। एक अपवाद - वे SDH . की प्राप्ति के लिए नेतृत्व किया :

  • मारता है, मरता है और मदद करता है
  • टिमकिल और आत्महत्या
  • हेडशॉट्स
  • शुद्धता
  • हथगोले, चाकू से मारता है; रचनात्मक हत्याएं और वह सब
  • एक राउंड जीतने या हारने में लगने वाला समय
  • जीत/हार के साथ/बिना बम लगाए
  • तालिका में स्थिति और/या अंकों की संख्या (बाहरी स्तंभ)
  • खेल के लिए प्राप्त उपलब्धियां
  • बंधक को बचाना या मारना
  • नुकसान हुआ / हुआ
  • और अन्य (कुछ भी आप कल्पना कर सकते हैं)

संक्षेप में, आपकी रैंक इससे प्रभावित होती है:

  • वर्तमान एलो (रैंक)
  • राउंड जीते / हारे
  • एसडीएच प्राप्त किया

खेल हारकर आगे बढ़ें

एक खिलाड़ी के लिए एक गेम हारकर आगे बढ़ने के लिए, या जीतकर रैंक में गिरावट के लिए पर्याप्त उदाहरण हैं; इनमें स्क्रीनशॉट और वीडियो भी शामिल हैं। कोई पूछेगा: क्या यह संभव है? गणित की दृष्टि से, शायदएक गेम जीतकर रैंक में नीचे जाएं और/या हारकर अगले पर जाएं (नोट: हारना/जीतना खेल, गोल नहीं); हालांकि, यह लगभग अविश्वसनीय और भयावह रूप से दुर्लभ है।

CS:GO में एलो सिस्टम कैसे काम करता है, इसके आधार पर, एक व्यक्तिगत खिलाड़ी के लिए यह संभव है कि वह राउंड जीतकर पर्याप्त अंक प्राप्त करे और प्रति गेम सभी नुकसानों को अनस्कोर करे और रैंक में आगे बढ़े। हालांकि, कौशल समूह में अंतर बहुत बड़ा होना चाहिए (उदाहरण के लिए, उसे काफी उच्च कौशल समूह के खिलाड़ियों के खिलाफ खेलना चाहिए, जबकि वह खुद अपने रैंक के लोगों के साथ खेलता है), और उसे भी अधिक से अधिक (यदि सभी नहीं) एसडीएच मिलना चाहिए। . इस मामले में, यदि उनकी टीम बहुत कम अंतर से हारती है (जैसे 14:16) और वह था बहुतशुरू में पदोन्नति के करीब, वह रैंक में आगे बढ़ सकता है। क्योंकि विरोधी टीम को इतने राउंड नहीं हारने चाहिए थे; जिसके परिणामस्वरूप उसे हारने की तुलना में कुछ अधिक अंक प्राप्त होंगे।

कृपया ध्यान रखें कि केवल हारने पर ही अंक प्राप्त करना संभव नहीं है गोल; गणितीय रूप से, हालांकि, काले रंग में खेल से बाहर निकलने के लिए पर्याप्त राउंड जीतना संभव है, भले ही आप मैचमेकिंग में गेम हार गए हों। हालांकि, मुझे यकीन नहीं है कि नवीनतम मैचमेकिंग परिवर्तनों को देखते हुए यह अभी भी संभव है।

इसके विपरीत भी सच है: एक खिलाड़ी पर्याप्त अंक खो सकता है, भले ही वह गेम जीत जाए।

ड्रॉ होने पर क्या होता है

ड्रॉ जीत या हार से बहुत अलग नहीं होगा, क्योंकि सब कुछ पिछले राउंड के परिणाम पर आधारित होता है। एक टाई की स्थिति में रैंक-अप और रैंक-डाउन दोनों की बहुत संभावना है।

ध्यान दें कि राउंड में टाई जैसी कोई चीज नहीं होती है; केवल एक सामान्य खेल ड्रा है। एक टीम हमेशा एक राउंड के बाद दूसरी टीम से अपना एलो खो देगी। एकमात्र अपवाद यह है कि सभी 10 खिलाड़ी छोड़ देंगे ( नहींबंद करें) सभी एक साथ। यदि खेल शुरू होने से पहले सभी 10 खिलाड़ी हार मान लेते हैं, तो स्थानांतरण से कोई अंक नहीं मिलता है।

समर्पण और एलो

एक और भ्रमित करने वाली वास्तविकता टीमों में से एक के आत्मसमर्पण पर अंकों की निर्भरता है। टीम केवल तभी आत्मसमर्पण कर सकती है जब खिलाड़ियों में से एक खेल छोड़ देता है (और एक निश्चित समय के लिए प्रतिस्पर्धी से निलंबित कर दिया जाएगा); कुछ लोगों का तर्क है कि यदि आप हार मान लेते हैं तो आप कोई अंक नहीं खोएंगे। यह सच नहीं है।

इस मुद्दे पर दो पक्षों से विचार किया जाना चाहिए। सबसे पहले, आइए जानें कि खेल छोड़ने वाले खिलाड़ी का क्या होता है। जिस खिलाड़ी ने खेल छोड़ दिया है वह एलो की मात्रा के साथ रहेगा जो उसने लिव (जिस तरह से छोड़ा था) के समय छोड़ दिया था। उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी पहले 3 राउंड हार गया और तूफानी हो गया, तो वह केवल उन 3 राउंड के लिए अंक खो देगा; के बाद शेष टीम का खेल नहीं होगा बिलकुल नहींउसे प्रभावित करें। वही सच है अगर वह किसी कारण से जीता और डिस्कनेक्ट हो गया। इसलिए, संक्षेप में, यदि कोई खिलाड़ी एक राउंड जीतता है और लेट जाता है, तो उसे कुछ (यद्यपि नगण्य) अंक मिलेंगे, और इसके विपरीत। कृपया ध्यान दें कि इस तरह के खेल को इतिहास में खो जाने के रूप में प्रदर्शित किया जाएगा; शावर के बाद जीते या हारे हुए राउंड शावर के अंतिम एलो को प्रभावित नहीं करेंगे।

लेकिन गेम में बचे लोगों के साथ जो होता है वह 5v5 गेम में जो होता है उससे कुछ अलग होता है। बीओटी न तो अंक हासिल करेगा और न ही खोएगा। बॉट द्वारा प्राप्त एसडीएच समान रूप से (जहाँ तक संभव हो) एलो को चार खिलाड़ियों के बीच वितरित करेगा (खेल यह मान लेगा कि किसी ने एसडीएच प्राप्त नहीं किया है, इसलिए, कोई भी प्राप्त नहीं करेगा) अतिरिक्तअंक)। कृपया इस स्थिति को कम अंक प्राप्त करने के साथ भ्रमित न करें; सभी चार को पूर्ण अंक प्राप्त होंगे - वे केवल अधिक समान रूप से वितरित किए जाएंगे।

इस प्रकार, यदि कोई खिलाड़ी खेल छोड़ देता है, तो उसकी टीम में शेष चार को जीतने के लिए काफी अधिक अंक प्राप्त होंगे, और दुश्मन हारने के लिए काफी अधिक खो देंगे। ऐसा इसलिए है, क्योंकि एलो के दृष्टिकोण से, 4 खिलाड़ियों के पास 5 को हराने की बहुत कम संभावना है (बीओटी की गिनती नहीं है)। तो एक तरह से हार न मानना ​​ही बेहतर है, अगरतुम जीत सकते हो राउंड. हालाँकि, जिस समय आपकी टीम हार मानती है, सभी अनप्लेड राउंड समतल हो जाते हैं; इसलिए, हर कोई अपने एलो पर रहता है।

संक्षेप में, यदि आप एक ऐसी टीम से हार जाते हैं जो भरी नहीं है, तो आप उस टीम के हार मानने की तुलना में बहुत अधिक अंक खो देंगे। इसलिए अक्सर लोग रैंक खो देते हैं, भले ही वे एक प्रतिद्वंद्वी को सबमिट करके जीते हों, इस तथ्य के कारण कि वे डी-रैंक के लिए राउंड हारकर पर्याप्त अंक खो सकते हैं। खेल छोड़ने वाले प्रत्येक व्यक्ति के साथ, सिस्टम संभाव्यता की पुनर्गणना करेगा, भले ही खेल में कितने बचे हों।

Elo . पर एलिमिनेशन (किक) का असर

किसी खिलाड़ी को लात मारना ठीक उसी तरह काम करता है जैसे बिना अनुमति के खेल छोड़ना; फर्क सिर्फ इतना है कि टीम के पास सरेंडर करने का मौका नहीं होता है। इस प्रकार, एक टीम जिसने एक निश्चित व्यक्ति के खिलाफ मतदान किया है, वह केवल वर्तमान अंक बचाने का अवसर खो देगी। हालांकि, इस मामले में, वे जीते गए प्रत्येक दौर के लिए काफी अधिक अंक प्राप्त करेंगे (जो कि संभावना नहीं है)।

एलिमिनेट किए गए खिलाड़ी (चाहे उसे पेनल्टी मिले या न मिले) बाहर निकलने पर एलिमिनेशन के समय जितने अंक बचे थे, उतने अंक प्राप्त होंगे। बाकी का खेल उसे किसी भी तरह से प्रभावित नहीं करेगा, इस तथ्य के बावजूद कि खेल इतिहास मैच को हारा हुआ दिखाएगा। यदि एक खिलाड़ी को चार अन्य खिलाड़ियों द्वारा हटा दिया जाता है जो एक साथ कतार में खड़े होते हैं (प्रीमेड पढ़ें), तो पूरा मैच जब्त कर लिया जाएगा।

मंगनी में रैंक अंतर

मैचमेकिंग प्रत्येक टीम के कुल (औसत नहीं) एलो पर आधारित है; जब निम्न रैंक वाला खिलाड़ी किसी उच्च रैंक वाले व्यक्ति के साथ खेल में उतरता है, तो वह कॉमन पूल को उस खिलाड़ी की तुलना में कम अंक देगा, जिसके पास बहुत अधिक है। हालाँकि, सिस्टम अभी भी उन्हें समान एलो नंबर वाली टीम के खिलाफ पंजीकृत करता है (रैंक नहीं)

उदाहरण के लिए, मान लें कि सिल्वर -4 (मान लें कि 100 अंक) एमजीई (1200 अंक) के साथ खेल में पंजीकृत है। उनके कुल 1300 अंक हैं। सर्वर उन्हें तीन साथियों और पांच विरोधियों को खोजने की कोशिश करेगा, जिनके पास कुल मिलाकर लगभग एक ही एलो होगा, और इसे जल्दी से करने की कोशिश करता है। इस प्रकार, पाए गए आदेशों में सबसे अधिक संभावना होगी:

टीम #1 में कुल 3800 अंकों के साथ 2 एमजीई, 2 एमजी2 और 1 सिल्वर-4 शामिल हैं:

  • प्लेयर ए = एमजीई 1200 अंकों के साथ
  • प्लेयर बी = एमजीई 1350 अंकों के साथ
  • प्लेयर C = MG2 700 अंकों के साथ
  • प्लेयर डी = MG2 650 अंकों के साथ
  • प्लेयर ई = सिल्वर IV 100 अंकों के साथ

टीम #2 में 1 एमजीई, 3 एमजी2, 1 एमजी शामिल हैं, उनके पास कुल 3900 हैं:

  • प्लेयर एफ = एमजीई 1150 अंकों के साथ
  • प्लेयर G = MG2 800 अंकों के साथ
  • प्लेयर एच = MG2 850 अंकों के साथ
  • प्लेयर I = MG2 650 अंकों के साथ
  • प्लेयर जे = एमजी 450 अंकों के साथ

कम रैंक वाले लोगों की तुलना में उच्च रैंक वाले लोगों (हालांकि एलो की समान मात्रा वाले) के खिलाफ पकड़े जाने की संभावना अधिक है यदि केवल दूसरी टीम निम्न रैंक वाले खिलाड़ियों से बनी है जिन्होंने उच्च रैंक वाले खिलाड़ी के साथ साइन अप किया है। जैसा कि आप देख सकते हैं, उपरोक्त मैच एलो के उचित वितरण पर आधारित होगा, इस तथ्य के बावजूद कि पहली टीम सिल्वर -4 खेलती है, और हर दूसरी टीम का खिलाड़ी एमजी और उससे ऊपर है।

यह भी ध्यान देने योग्य है कि हर बार टीम #1 एक राउंड जीतती है, खिलाड़ी E को एलो में अंतर के कारण दूसरों की तुलना में अधिक अंक प्राप्त होंगे। इस कारण से, निम्न-रैंकिंग वाले खिलाड़ियों को अक्सर उच्च-रैंकिंग वाले खिलाड़ियों द्वारा उच्च स्थान पर घसीटा जाता है।

कृपया ठीक से समझें। यदि आप निम्न रैंक वाले लोगों के साथ खेलते हैं तो आप अधिक अंक नहीं खोएंगे क्योंकि समग्र मैच एलो द्वारा बराबर किया गया है (फिर से, यह औसत नहीं है; जो ऐसा सोचते हैं वे गलत हैं), लेकिन वे अधिक अंक प्राप्त करेंगे और तेजी से आगे बढ़ेंगे। यह उचित है क्योंकि आपकी टीम में सिल्वर -4 के साथ वैसे भी MG+s को हराने की संभावना कम है।

अनरैंक्ड / एक्सपायर्ड रैंक

प्रत्येक खाता 10 जीत (10 गेम नहीं) के बाद एक कौशल समूह दिखाएगा और प्रत्येक लापता रैंक पहली जीत (फिर से, गेम नहीं) के बाद फिर से दिखाई देगा। कौशल समूह एलो पर आधारित है, न कि इसके विपरीत। यह कुछ ऐसा है जिसे आपको हमेशा ध्यान में रखना चाहिए।

अनारक्षित लोग एलो की मानक राशि से शुरू करेंगे और वे कैसे खेलते हैं इसके आधार पर मानक अंक प्राप्त/खोएंगे। 10 जीत तक पहुंचने पर, उन्हें एक कौशल समूह दिखाई देगा, जो इस बात का सूचक होगा कि उनका एलो किस स्थान पर है। ध्यान दें कि बिना रैंक वाला खेल! = निम्न रैंक होना। ऐसे खिलाड़ियों के पास गेम 10 में गोल्डन ईगल्स के खिलाफ खेलने के लिए पर्याप्त अंक हासिल करने का अवसर होता है, इसलिए यह कहना सुरक्षित है कि बिना रैंक वाले लोगों के पास एलो की समान मात्रा होती है, जिनके साथ वे खेलते हैं।

निष्क्रियता के कारण समाप्त हो चुके रैंकों पर भी यही नियम लागू होता है; उनका एलो नहीं बदलेगा, केवल संकेत गायब हो जाएगा। एक बार जब वे एक गेम जीत जाते हैं, तो उनका कौशल समूह फिर से दिखाई देगा।

कोई पूछेगा कि जीतना क्यों जरूरी है, सिर्फ खेलना क्यों नहीं? यह अच्छा प्रश्न है। इसका कारण यह है कि अधिक बार नहीं, वे एलो खो देते हैं और तब तक रैंक करते हैं जब तक कि वे निचले स्तर के खिलाड़ियों के साथ मेल नहीं खाते। वे जिस टीम को जीतते हैं, वह उनके कौशल में सबसे अधिक बराबर होती है। इस तरह वे उनके बराबर रैंक प्राप्त करेंगे जो उन्होंने अभी जीते हैं। दूसरे शब्दों में, वे निचले स्तर के खिलाड़ियों के साथ तब तक खेलेंगे जब तक उन्हें उनके बराबर के खिलाड़ी नहीं मिल जाते।

यह नोट किया गया था कि ड्रा के कारण रैंक भी वापस आ सकती है। हालांकि, कोई बड़ा अंतर नहीं है।

तेजी से रैंक कैसे करें

4 दोस्तों के साथ खेलें, जिनकी रैंक आपसे अधिक है और उन्हें प्रत्येक राउंड में बम लगाने/डिफ्यूज करने के लिए आपको छोड़ने के लिए कहें। और आपको जितनी जल्दी हो सके जीतने की भी जरूरत है (आदर्श रूप से - 16:0)

कमांड "डेवलपर 1" के बारे में

यदि आप कंसोल में "डेवलपर 1" टाइप करते हैं, तो आपको अपनी रैंक (या एलो पॉइंट्स) से संबंधित संख्याएँ दिखाई देंगी जो प्रत्येक राउंड के अंत में बदल जाएंगी।

ध्यान दें: एक वाल्व अधिकारी ने इनकार किया कि इन नंबरों का रैंक से कोई लेना-देना नहीं है। मैंने यह दावा नहीं किया कि वे सीधे संबंधित थे, लेकिन वाल्व को बताया गया कि वे सैद्धांतिक रूप से संबंधित नहीं थे।

"Leaderboardconfig.txt" पर स्पष्टीकरण

"सीएसगो" फ़ोल्डर में आपको एक वैश्विक तालिका टेम्पलेट मिलेगा जिसमें एलो का उल्लेख है। कुछ लोगों का दावा है कि फ़ाइल में सूचीबद्ध कारकों का एलो पर कुछ प्रभाव पड़ता है।

फ़ाइल में सूचीबद्ध आँकड़ों में से कुछ (सभी नहीं) ( वे रैंक को प्रभावित नहीं करते हैं):

  • मारता/सहायता/मृत्यु/क्षति
  • कुल अंक/सितारों की संख्या (SOI)
  • जीत / हार
  • बमों का रोपण/निपटान/बंधकों का बचाव
  • और कुछ अन्य चीजें
जैसा कि हम जानते हैं, ये डेटा तालिका में प्रदर्शित होते हैं, इसलिए, सबसे अधिक संभावना है, उनका उपयोग केवल गेम का लीडरबोर्ड बनाने के लिए किया जाता है। इनमें से किसी भी कारक को शामिल करना एलो पर उनके प्रभाव का प्रमाण नहीं है।

वाल्व ने यह स्पष्ट कर दिया है कि एल्गोरिथम एलो सिस्टम पर आधारित है; किल्स/असिस्ट/डेथ्स जैसे किसी भी गैर-गणना योग्य या गैर-टीम प्ले कारक सहित, इस विचार का सीधे खंडन करेंगे। हालांकि, एसडीएच एक अलग कहानी है।

ध्यान दें: वाल्व के एक अधिकारी ने पुष्टि की है कि इन कारकों का अब एलो पर कोई प्रभाव नहीं है। मैंने यह दावा नहीं किया कि वे सीधे संबंधित थे, लेकिन वाल्व को बताया गया कि वे सैद्धांतिक रूप से संबंधित नहीं थे।

खेल फ़ाइलों से जानकारी निकालना

वाल्व अपडेट के साथ अवांछित जानकारी को प्रकट नहीं करने के लिए पर्याप्त स्मार्ट हैं, इसलिए मैं गेम की गेम फ़ाइलों से किसी भी जानकारी को सफलतापूर्वक निकालने का दावा नहीं कर रहा हूं। अगर कोई घोषणा करता है कि उसने खींच लिया शुद्धखेल से एल्गोरिदम, तो वह किसी ऐसे व्यक्ति से कम बेवकूफ नहीं लगेगा जो दावा करता है कि उसने चेस्ट खोलने के लिए एल्गोरिदम निकाला है।

रैंकिंग कैसे काम करती है, यह जानने के प्रयास में गेम फ़ाइलों की हजारों बार समीक्षा करना व्यर्थ है, क्योंकि सभी जानकारी सर्वर पर दर्ज की जाती है। इस जानकारी को गेम फ़ाइलों में शामिल करने का कोई कारण नहीं है। इन फ़ाइलों में देखने के लिए बस कुछ भी नहीं है। यह दिन के उजाले के रूप में स्पष्ट है कि वाल्व एल्गोरिथम को गुप्त रख रहा है; अगर वे इसे समझाना चाहते, तो वे इसे बहुत पहले कर चुके होते।

यदि आप सोच रहे हैं कि मुझे क्यों लगता है कि वाल्व इस जानकारी को साझा नहीं करना चाहता है, तो कृपया इस गाइड में संबंधित अनुभाग देखें।

वाल्व आधिकारिक तौर पर एल्गोरिदम का खुलासा क्यों नहीं कर रहा है

मुझे लगता है कि बूस्टर और स्मर्फ्स की वजह से। क्या वे पहले से ही जिगर में नहीं हैं? मैं उन बूस्टर के बारे में बात नहीं कर रहा हूं जो धोखेबाजों के साथ खेलते हैं, मैं उन लोगों के बारे में बात कर रहा हूं जिन्हें उच्च रैंक पर खींचा जाता है। आजकल, रैंकिंग प्रणाली के बारे में कोई भी बात अत्यधिक बहस का विषय है और हर कोई कुछ अलग कह रहा है।

कुछ लोगों का तर्क है कि किल्स/डेथ्स का बहुत बड़ा प्रभाव होता है, अन्य लोग नकारात्मक केडीए के साथ रैंक में आगे बढ़ने वाले लोगों को याद करके इसका खंडन करते हैं, कुछ का दावा है कि यह जीत-हार के अनुपात को तय करता है, और फिर कुछ ऐसे भी हैं जो याद दिलाते हैं कि लोग रैंक में गिर सकते हैं, खेल जीतकर। इसलिए, Smurfs और बूस्टर को एक ऐसी प्रणाली का पता लगाने से रोकने के लिए, जिसके द्वारा उन्हें एक निश्चित रैंक प्राप्त करने की गारंटी दी जा सकती है, वाल्व के लिए धुंध में डूबा हुआ सब कुछ गुप्त रखना सबसे अच्छा है।

शायद मैंने भी इस गाइड को पोस्ट करके स्मर्फ्स और बूस्टर्स की मदद की, क्योंकि अब वे जानते हैं कि अधिकतम एसडीएच प्राप्त करने और जितनी जल्दी हो सके जीतने का सबसे प्रभावी तरीका क्या है। शायद कल हमारे पास दर्जनों गुना अधिक धोखेबाज होंगे जो नोब को गोल्डन ईगल और उससे ऊपर तक खींच लेंगे। मैं यह दावा नहीं करता कि मेरा मार्गदर्शक 100% सटीक और सच्चा है। मैं केवल यह कहना चाहता हूं कि जिस क्षण से रैंक दिखाई दी थी, आज तक, सिस्टम मेरे द्वारा उल्लिखित के अनुसार काम करता है।

यदि वाल्व सटीक एल्गोरिथम जारी करता है और आपको बताता है कि रैंक सिस्टम कैसे काम करता है, तो मैं आपको गारंटी देता हूं कि अगले दिन हमारे पास सिल्वर -1 पर दर्जनों गुना अधिक बर्कुट और ट्रोल होंगे। Smurfs और बूस्टर वे रैंक प्राप्त करने में सक्षम होंगे जो वे चाहते हैं। इस बीच, वे केवल यह जानते हैं कि जीत से प्रगति होती है।

इस गाइड पर वाल्व की आधिकारिक टिप्पणी

मूल रूप से . द्वारा पोस्ट किया गया विटिलि_वाल्व:

जब मैचमेकिंग जैसा कि हम जानते हैं कि यह सीएस में आया: 2012 के अंत में, हमने सभी गैर-प्रतिस्पर्धी गेम मोड को एक साधारण पिंग खोज में बदल दिया। प्रतिस्पर्धी के लिए, हमने एक विशेष रैंकिंग प्रणाली विकसित की है, जो केवल एलो से कहीं अधिक जटिल है।

CS:GO रैंकिंग प्रणाली Glicko-2 पर आधारित है और CS:GO खिलाड़ियों के लिए इसमें सुधार किया गया है। सभी गणनाएं हमारी ओर से की जाती हैं और कौशल समूह को निर्धारित करने वाले मापदंडों का एक विस्तृत सेट होता है। आपको रेटिंग सिस्टम के बारे में पढ़ना चाहिए जो अस्थिरता का उपयोग बेहतर ढंग से समझने के लिए करते हैं कि हमारे सिस्टम को संख्याओं द्वारा वर्णित क्यों नहीं किया जा सकता है।

कमेंट करने के लिए लिंक

कैलिब्रेशन मैच (10 जीत)

सीएस में प्रत्येक नए खिलाड़ी: कॉन को अपना रैंक (कौशल समूह) मिलने से पहले GO को 10 मैचमेकिंग कैलिब्रेशन मैच जीतने होंगे। जबकि हिडन एलो एल्गोरिथम सभी के लिए समान रूप से काम करता है, रैंक वाले और बिना रैंक वाले खिलाड़ी गेम को कैसे ढूंढते हैं, इसके बीच एक महत्वपूर्ण अंतर है।

मूल रूप से, एक अनारक्षित व्यक्ति एलो की एक मानक राशि के साथ खेलना शुरू कर देगा। प्रत्येक जीत के बाद, वह जबरदस्ती (इसे उच्च रैंक के खिलाड़ियों के साथ एक गेम पंजीकृत करने के रूप में सोचें) काफी उच्च एलो वाले लोगों के साथ खेलेंगे। ध्यान रखें कि इससे असंतुलित मैच नहीं होते क्योंकि सभी का समग्र एलो समान रहता है। नतीजतन, एक गैर-रैंक खिलाड़ी प्रत्येक जीत के लिए काफी अधिक अंक प्राप्त करेगा, उसके और बाकी के बीच एलो में अंतर के कारण। नुकसान के साथ, स्थिति बिल्कुल विपरीत है।

दूसरे शब्दों में, अंशांकन के बाद उच्च रैंक प्राप्त करने के लिए, आपको पहले गेम जीतने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, यदि आप लगातार पहले 3 मैच जीतते हैं और फिर 4 हार के साथ 10 जीत पर जाते हैं, तो आप पहले 3 मैच हारने की तुलना में अधिक कैलिब्रेटेड होंगे और 4 हार के साथ 10 जीत भी गए।

यहाँ एक उदाहरण है। जब सिल्वर -4 एकल खेलता है, तो वह हमेशा आसन्न कौशल समूहों के खिलाड़ियों के साथ खेलता है। चांदी -4 कभी नहीँविपरीत टीम पर MG2 के खिलाफ नहीं खेलेंगे। हालांकि, अगर वह एलई के साथ किसी टीम में खेलते हैं तो यह संभव है। जब आप कैलिब्रेट करते हैं, तो अनिवार्य रूप से ऐसा कोई प्रतिबंध नहीं होता है, और आपको उन खिलाड़ियों के खिलाफ खेलने के लिए मजबूर किया जाएगा, जिनके पास आपके से काफी अधिक अंक हैं, सभी परिणामों के साथ। 10 जीत के बाद, आप अपना कौशल समूह देखेंगे और सामान्य रूप से खेलेंगे।

संक्षेप में, जब तक आप अपने कौशल समूह (रैंक) को नहीं देखते, आपके पास एलो की एक मानक राशि होगी और प्रत्येक जीत आपको उन खिलाड़ियों के खिलाफ रखेगी जो आपके वर्तमान (काल्पनिक) से कुछ रैंक ऊपर हैं, और प्रत्येक जीत आपको करेगी रिवर्स में वही, 10 जीत तक। उसके बाद, आपकी रैंक प्रदर्शित की जाएगी और बाद के सभी मैच हमेशा की तरह जुड़ जाएंगे।

ध्यान दें: मंगनी में हाल के बदलावों के कारण, आप दिन में केवल 2 बार जीत सकते हैं जब तक कि आपकी प्रोफ़ाइल में रैंक न हो।

कश्मीर फैक्टर और अनिश्चितता

एलो के लाभ/हानि को प्रभावित करने वाले 2 और कारक या पैरामीटर हैं: के-फैक्टर (उर्फ हार्ड लिमिट) और अनिश्चितता (उर्फ रैंक लिमिट)। दोनों आपकी जीत की संख्या (नुकसान नहीं) पर निर्भर करते हैं, जो आपकी प्रोफ़ाइल में प्रदर्शित होती है (रैंक आइकन के दाईं ओर)। मूल रूप से, आपके पास जितनी अधिक जीत होगी, आपके लिए एलो को हासिल करना/खोना उतना ही कठिन होगा। दूसरे शब्दों में, जितना अधिक आप खेलते हैं, आपकी रैंक अधिक उद्देश्यपूर्ण हो जाती है। 20 जीत वाला खिलाड़ी 100 के साथ खिलाड़ी की तुलना में बहुत तेजी से रैंकों के माध्यम से आगे बढ़ सकता है। कृपया ध्यान रखें कि ये कारक अंक प्राप्त करने और खोने दोनों को प्रभावित करते हैं, जिससे आपके लिए ऊपर बढ़ना कठिन हो जाता है और आपके लिए नीचे गिरना कठिन हो जाता है।

के-कारक - कठिन अंक सीमा:

के फैक्टर या हार्ड लिमिट अनिवार्य रूप से एक सीमा है कि प्रत्येक टीम प्रत्येक दौर में कितने अंक हासिल कर सकती है / खो सकती है। यह सेटिंग आपको लगातार दो बार पदोन्नत होने से रोकती है, भले ही आप 16 एसडीएच के साथ 16-0 से जीतें। प्रत्येक राउंड और प्रत्येक गेम में आप कितने अंक प्राप्त/हार सकते हैं इसकी एक सीमा है। यह प्रत्येक खिलाड़ी की जीत के प्रतिशत पर आधारित है।

यदि आपके पास कुछ जीत हैं, तो आपके पास उच्च के-कारक होगा, इसलिए, यह आपके लिए आसान होगा लेन देन(लाभ या हार) एलो। ध्यान रखें कि रैंक का के-फैक्टर से कोई लेना-देना नहीं है; निर्भरता केवल दोनों टीमों के प्रत्येक खिलाड़ी की जीत दर (जीत-हार का अनुपात: हार से विभाजित जीत, 100 से गुणा) के साथ है। दूसरे शब्दों में, कम जीत वाले खिलाड़ी अधिक जीत वाले खिलाड़ियों की तुलना में तेजी से ऊपर और नीचे रैंक कर सकते हैं।

अनिश्चितता - रैंकों में अंतर पर प्रतिबंध:

अनिश्चितता तय करती है कि आप किस कौशल समूह के अंतर में पड़ सकते हैं। अनिश्चितता जितनी अधिक होगी, अंतर उतना ही व्यापक होगा। उदाहरण के लिए, 20 जीत वाला खिलाड़ी उच्च अनिश्चितता के कारण अपने से 2-3 रैंक ऊपर के खिलाड़ियों का सामना कर सकता है। हालांकि, एक खिलाड़ी जिसके पास 300 से अधिक जीत हैं, उसके किसी ऐसे खिलाड़ी के खिलाफ पकड़े जाने की संभावना नहीं है जो उसके कौशल समूह में नहीं है। दूसरे शब्दों में, मंगनी आपके लिए "अधिक ईमानदार" हो जाएगी। जैसे ही आप अधिक गेम जीतते हैं (हार नहीं) अनिश्चितता कम हो जाती है। चूंकि कम अनिश्चितता के कारण कठिन और करीबी मैच होते हैं, यह एलो अंक को खोना/प्राप्त करना और भी कठिन बना देता है।

संक्षेप में:

उच्च अनिश्चितता और के-फैक्टर एलो पॉइंट्स के आसान नुकसान और त्वरित लाभ की ओर ले जाते हैं। जितना अधिक आप जीतेंगे, ये कारक उतने ही कम होंगे, जिससे आपके लिए हारना और एलो हासिल करना कठिन हो जाएगा; नतीजतन, आपकी रैंक अधिक स्थिर और अधिक उद्देश्यपूर्ण हो जाएगी।

इस मुद्दे को लेकर काफी विवाद है। एलो हेल क्या है? मुख्य विचार यह है कि आप कुछ बहुत कम रैंक (अक्सर चांदी) पर फंस सकते हैं और वहां से निकलने के लिए अकल्पनीय समय व्यतीत कर सकते हैं। दूसरे शब्दों में, आप सर्बेरा में बहुत लंबे समय तक रह सकते हैं, इस तथ्य के बावजूद कि आप हमेशा तालिका में पहले स्थान पर हैं।

यद्यपि यह अत्यधिक संभव है (और यहां तक ​​​​कि संभावना है), आपको याद रखना चाहिए कि केवल एक चीज जो ऐसी स्थिति पैदा कर सकती है वह अविश्वसनीय रूप से कम के-कारक है। विवरण के लिए ऊपर दिए गए पैराग्राफ को पढ़ें। लेकिन K-कारक, एक दोधारी तलवार होने के कारण, आपके लिए रैंक में उठना और गिरना दोनों को कठिन बना देता है। अक्सर लोग, जब एलो हेल में फंसने की बात करते हैं, तो यह भूल जाते हैं कि वे शायद ही रैंक में गिर सकते हैं (जो कि, कोर्स, प्लस)।

आपके पास जितनी अधिक जीत होगी, आपका K- कारक उतना ही कम होगा, और रैंक में आपकी स्थिति उतनी ही स्थिर होगी। यहां संगति का अर्थ है कि ऊपर जाने के लिए आपको अधिक जीत की आवश्यकता होगी और नीचे गिरने के लिए अधिक हानियों की आवश्यकता होगी। के फैक्टर एलो की अधिकतम मात्रा को सीमित करता है जिसे आप प्रत्येक गेम (पूरे गेम या प्रत्येक राउंड अलग से) के बाद हासिल या खो सकते हैं। यदि आप सचमुच एक गेम से प्यार करते हैं और अगले में वास्तव में अच्छा खेलते हैं, तो आप अभी भी के-फैक्टर से बंधे हैं। आप अपने K- कारक से अधिक नहीं प्राप्त कर सकते हैं, चाहे आप कितनी भी कोशिश कर लें। वही कमजोर खेल (और नुकसान) पर लागू होता है। अधिकांश रजत खिलाड़ी अपने बालों को फाड़ रहे हैं जब वे जीत की लकीर के बाद वापस नहीं आ सकते हैं, लेकिन यह भूल जाते हैं कि नीचे गिरने से पहले उनके पास बहुत लंबी हारने वाली लकीर थी।

तो एक मायने में, एलो हेल मूल रूप से मौजूद नहीं है क्योंकि के-फैक्टर में एक उल्टा और एक उल्टा दोनों होता है (आपको धीमा कर देता है)। लेकिन इस पर सिर्फ चांदी में ही ध्यान क्यों? यह किसी भी रैंक पर हो सकता है क्योंकि के-फैक्टर एलो की मात्रा पर निर्भर नहीं करता है। रजत खिलाड़ी केवल अपने प्रोफ़ाइल पर सुंदर आइकन के बारे में बहुत अधिक परवाह करते हैं, जबकि उच्च स्तर के खिलाड़ी सीधे खेल और अपनी प्रगति पर ध्यान केंद्रित करते हैं, औपचारिक संकेत की अनदेखी करते हैं। एक और कारण यह हो सकता है कि लोग बहुत कम के-फैक्टर के साथ सर्बेरो में गिर सकते हैं, लेकिन यह उच्च रैंक पर नहीं हो सकता है। नीचे मैं समझाऊंगा कि क्यों।

कम जीत दर के परिणामस्वरूप कम K- कारक होता है। कैलिब्रेशन के बाद सिल्वर स्किल ग्रुप में आने वाले खिलाड़ियों की जीत दर बहुत कम होगी जो बहुत धीरे-धीरे खत्म हो जाएगी। यह मत भूलो कि अंशांकन में 10 जीत और 10 हार (50% जीत) के परिणामस्वरूप 1000 जीत और 1000 नुकसान के समान K- कारक होगा। उपरोक्त भ्रामक हो सकता है: यदि हां, तो और अधिक कैसे हो सकता है संख्या(प्रतिशत नहीं) जीत से स्थिरता आती है? इसका उत्तर सरल है: जब एक व्यक्ति ने बहुत सारे खेल खेले हैं, तो उसका K-कारक उसके जीत प्रतिशत से निर्धारित होगा, जिससे प्रत्येक मैच के दौरान उसका व्यक्तिगत स्कोर होगा। दूसरे शब्दों में, एक उच्च जीत प्रतिशत बनाए रखने के परिणामस्वरूप एक तेज़ रैंक और एक रैंक नीचे होगा, और कुछ नहीं। लेकिन आपको यह भी जानना होगा कि सब कुछ जुड़ा हुआ है: आपके पास अधिकांश गेम हारकर उच्च जीत दर नहीं हो सकती है, और इसके विपरीत।

तो, उपरोक्त आपकी मदद कैसे करनी चाहिए? बिलकुल नहीं। क्योंकि आप खुद को खुश करने के लिए इसे प्रभावित नहीं कर सकते। के-फैक्टर एक बड़ी ट्रेन की छोटी कार की तरह है - आप ट्रेन को हिलाए बिना कार में नहीं जा सकते। यह जानकारी एलो हेल विवाद में केवल बिंदु और बिंदु है। फिर भी, 300+ जीत के बाद, आपका असली कौशल काफी सटीक रूप से दिखाई देगा।

रैंक स्केल

CS: GO रैंकिंग प्रणाली बड़े पैमाने पर एल्गोरिथम का उपयोग करती है। यह प्रत्येक नए गेम के साथ आपकी रैंक निर्धारित करने की सटीकता को जांचने और सुधारने के लिए किया जाता है। 20 जीत के साथ एक सिल्वर मास्टर 300 के साथ सिल्वर मास्टर के समान नहीं है। अंतर स्पष्ट है। जितना अधिक आप खेलते हैं, उतना ही सटीक रूप से आपका कौशल समूह निर्धारित होता है।

हालाँकि, इस प्रणाली के साथ समस्या यह है कि सिस्टम सोचता है कि प्रत्येक खिलाड़ी अकल्पनीय रूप से बड़ी संख्या में खेल खेलेगा। भले ही आप 10 जीत के बाद अपनी रैंक देखते हैं, लेकिन यह 500 जीत के बाद के समान नहीं है। 500 गेम खेलने के बाद, आप आत्मविश्वास से कह सकते हैं कि आपका) आपका असली कौशल है। इस बिंदु तक, यह सिर्फ एक गलत अनुमान है।

सिस्टम उन लोगों को भी डालने की कोशिश करता है जिनके पास गेम में बहुत सारे गेम हैं। इसलिए यदि 100 से अधिक जीत वाले 9 खिलाड़ी पहले ही मिल चुके हैं, तो 220 जीत वाले खिलाड़ी की प्राथमिकता उस खिलाड़ी की तुलना में अधिक होती है जिसमें 20 के साथ रैंक के न के बराबर अंतर के बावजूद खोज में 10 हो जाते हैं।

मैं जो कहने की कोशिश कर रहा हूं वह यह है कि यदि आप वास्तव में मंगनी करना पसंद करते हैं, तो अपने आप को आंकने में इतनी जल्दी न करें: कम से कम 500 गेम खेलें। यदि आप 25 जीत के साथ सिल्वर हैं - हिम्मत न हारें, और यदि आप कैलिब्रेशन के बाद डीएमजी बन जाते हैं, तो यह मत सोचिए कि आप सर्वश्रेष्ठ हैं।

वास्तविक रैंक स्कोर

मेरा असली कौशल समूह क्या है?

आपका सच्चा कौशल समूह वह रैंक है जहां आप लगभग 50% गेम जीतते हैं (राउंड नहीं)। दूसरे शब्दों में, यदि आप लगभग 50% जीत रखते हैं, तो आप विश्वास के साथ कह सकते हैं कि आप सही जगह पर हैं।

48 खेलों के बाद अपने असली कौशल समूह का पता कैसे लगाएं

आवश्यक शर्तें:

  1. एक सक्रिय कौशल समूह होना चाहिए
  2. 6 दिनों के लिए प्रतिदिन ठीक 8 गेम अवश्य खेलें
  3. अकेले खेलना होगा

टिप्पणियाँ:

  • आपको हर 24 घंटे में 8 गेम खेलने चाहिए, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप उन्हें लगातार खेलते हैं या नहीं।
  • इस मूल्यांकन में 6 दिन लगते हैं, जिसके दौरान आप दोस्तों के साथ नहीं खेल सकते।
  • यह बिना कहे चला जाता है कि आपको हर खेल में अपना सर्वश्रेष्ठ देना चाहिए।
मूल्यांकन पद्धति:
  1. अपने वर्तमान कौशल को चिह्नित करें और रैंक में ऊपर/नीचे सभी चालों को अनदेखा करें।
  2. प्रत्येक दिन के बाद (8 गेम खेलने के बाद), इतिहास पर जाएं। एक दिन में आपके द्वारा खेले गए सभी 8 गेम होने चाहिए।
  3. अपनी जीत और हार की गणना करें। यदि अधिक जीत हैं, तो स्वयं को +1 दें। अगर कम - -1। तीसरे मामले में - 0.
  4. दिन 6 के अंत में (जब आप सभी 48 मैच खेल चुके हों), प्रत्येक दिन के लिए सभी अंक जोड़ें (-1,+1, 0)

परिणाम:

  • यदि आपका स्कोर -1 और 1 के बीच है, तो आप सही जगह पर हैं।
  • यदि आपका स्कोर -1 (-1, -2, -3, -4, -5 या -6) से कम है, तो आप अपने मूल रैंक से कम रैंक के पात्र हैं।
  • यदि आपका स्कोर 1 (+1, +2, +3, +4, +5, +6) से ऊपर है, तो आप अपने मूल रैंक से उच्च रैंक के पात्र हैं।
निर्णय:

यदि आपके पास 100 मैचमेकिंग जीत हैं (जब तक कि आप सिल्वर में न हों) तो यह बहुत कम संभावना है कि आप -1 से कम या +1 से अधिक प्राप्त करेंगे। हालांकि, अगर आपके पास 100 से कम जीत हैं, तो आराम करें, आपको अपनी रैंक जल्दी या बाद में मिल जाएगी।

सामान्य प्रश्न

1. रैंक X से X+1 . तक जाने के लिए मुझे कितनी जीत चाहिए? ?
केवल वाल्व ही सटीक उत्तर जानता है। यदि आप गाइड को ध्यान से पढ़ते हैं, तो आप समझ गए होंगे कि बहुत सारे संकेतक हैं: के-फैक्टर, अनिश्चितता, परिवर्तनशीलता, एमवीपी की संख्या, आदि। बिल्कुल, हम केवल यह कह सकते हैं कि खेलकर और जीतकर, आप जल्द ही या बाद में प्रतिष्ठित पद पर आएं। सटीक संख्या की भविष्यवाणी करने की कोशिश करना बहुत ही व्यर्थ है।

2. सीएस में: ग्लिको -2 जाओ, एलो नहीं।
सबसे पहले, CS:GO में न तो Glicko-2 है और न ही Elo, इसमें एक उन्नत प्रणाली है जो उपरोक्त दोनों पर आधारित है। इसके अलावा, एक गैर-शून्य संभावना है कि पहली प्रणाली और दूसरी दोनों की विशेषताओं को संकलित किया गया है; इसके अलावा, कुछ नया विकसित किया गया है। दूसरे, हम पढ़ते हैं

यदि आपको यह मार्गदर्शिका पसंद आई है और यह आपको दूसरों की तुलना में अधिक विस्तृत लगती है, तो आप इसे पसंद कर सकते हैं और इसे अपने पसंदीदा में जोड़ सकते हैं।

यदि आपके कोई प्रश्न हैं, तो बेझिझक उन्हें नीचे टिप्पणी अनुभाग में पूछें।

CS: GO गेम केवल प्रतिस्पर्धा की भावना से ओत-प्रोत है! मैच जीतने के लिए टीमें एक-दूसरे के खिलाफ कड़ी मेहनत करती हैं। और खिलाड़ी खुद को सुपर-शक्तिशाली सेनानियों के रूप में साबित करने और उच्चतम रैंक प्राप्त करने के लिए अपने कौशल में सुधार करते हैं, जिसे रैंक भी कहा जाता है।

उत्कृष्ट गेमिंग ऊंचाइयों को प्राप्त करने के लिए, यह न केवल खेलों में प्रशिक्षित करने के लिए उपयोगी होगा, बल्कि आभासी दुनिया के बारे में विभिन्न प्रकार की जानकारी एकत्र करने के लिए भी उपयोगी होगा। यही कारण है कि हमने एक सामग्री में सीएस: जीओ के शीर्षकों के बारे में सभी उपलब्ध जानकारी एकत्र की है और शीर्ष पर कैसे चढ़ना है।

हमें CS:GO रैंक की आवश्यकता क्यों है?

रैंकिंग प्रणाली बाहरी पर्यवेक्षक के लिए गौण लग सकती है, लेकिन उत्साही गेमर के लिए, यह उनके कौशल में सुधार करने के लिए एक अतिरिक्त प्रेरणा बन गया है, साथ ही खेल में वास्तविक सफलता का एक उपाय भी है। आखिरकार, यह कितना प्रेरक है - जब आप अपने सामने एक विशिष्ट लक्ष्य देखते हैं, जिसे आप विकसित कर सकते हैं और इसके लिए प्रयास कर सकते हैं!

इसके अलावा, CS GO शीर्षकों का एक व्यावहारिक अर्थ भी है। चूंकि काउंटर-स्ट्राइक मुख्य रूप से एक मल्टीप्लेयर शूटर है, इसमें एक टीम के लिए सही स्तर के खिलाड़ियों के साथ-साथ शूटआउट के लिए विरोधियों के चयन के लिए एक सुविचारित कार्य होना चाहिए। रैंक पूरे गेमिंग समुदाय को कौशल के अनुसार समूहों में विभाजित करता है।

यदि आप ईस्पोर्ट्स में करियर बनाना चाहते हैं तो गेम रैंक वास्तविक दुनिया को भी प्रभावित कर सकता है। उदाहरण के लिए, ड्रीम टीम वेबसाइट, पेशेवर खिलाड़ियों के लिए एक मंच और जो उन्हें बनना चाहते हैं, उनमें सीएस: जीओ में रैंक के आधार पर प्रोफाइल की एक छँटाई होती है। इस तरह से कोच स्पष्ट रूप से देख सकते हैं कि वे अपनी टीम को किससे टक्कर दे रहे हैं और खिलाड़ी अपने साथियों के साथ सही मैच कर सकते हैं।

CS:GO में कितने रैंक होते हैं?

कुल 18 रैंक हैं। उनमें से प्रत्येक एक विशेष आभासी "कंधे का पट्टा" से मेल खाता है। उन सभी को, रूसी और अंग्रेजी में नामों के साथ, नीचे दी गई सूची में सूचीबद्ध किया गया है:

  1. चांदी मैं
  2. सिल्वर II (सिल्वर II)
  3. सिल्वर III (सिल्वर III)
  4. सिल्वर IV
  5. सिल्वर एलीट
  6. सिल्वर एलीट मास्टर
  7. गोल्ड स्टार I (गोल्ड नोवा I)
  8. गोल्ड स्टार II (गोल्ड नोवा II)
  9. गोल्ड स्टार III (गोल्ड नोवा III)
  10. गोल्ड स्टार मास्टर (गोल्ड नोवा मास्टर)
  11. मास्टर गार्जियन I (मास्टर गार्जियन I)
  12. मास्टर गार्जियन II (मास्टर गार्जियन II)
  13. मास्टर गार्जियन एलीट
  14. प्रतिष्ठित मास्टर अभिभावक
  15. पौराणिक ईगल
  16. पौराणिक ईगल मास्टर
  17. सर्वोच्च रैंक के ग्रैंड मास्टर (सर्वोच्च मास्टर प्रथम श्रेणी)
  18. द ग्लोबल एलीट

प्रत्येक रैंक अंक की एक निश्चित संख्या से मेल खाती है, लेकिन खिलाड़ी न केवल उन्हें देखते हैं, बल्कि यह भी नहीं जानते कि एक या दूसरी रैंक प्राप्त करने के लिए उन्हें कितने अंक अर्जित करने की आवश्यकता है - ऐसी जानकारी वाल्व, डेवलपर्स द्वारा प्रकट नहीं की जाती है गेम का।

CS:GO में अपना पहला रैंक कैसे प्राप्त करें?

खेल में नवागंतुकों को एक प्रकार की योग्यता से गुजरना होगा जिसे रैंक कैलिब्रेशन कहा जाता है, जिसके बाद उन्हें एक प्रारंभिक रैंक दी जाएगी।

CS GO की पहली रैंक पाने के लिए आपको चाहिए:

  • गेम इंस्टॉल करें और अनुभव हासिल करने और तीसरे स्तर तक पहुंचने के लिए नॉर्मल मोड या डेथमैच में खेलना शुरू करें।
  • जब कॉम्पिटिटिव मोड उपलब्ध हो जाए, तो मैचमेकिंग खेलना शुरू करें। यहां पहली 10 जीत सिर्फ अंशांकन होगी।

CS में पहली रैंक: GO खेल में कई कारकों पर निर्भर करता है - आप युद्ध में जितना बेहतर प्रदर्शन करेंगे, रैंक उतनी ही अधिक होगी। यदि आप अच्छा खेलते हैं, तो अंशांकन मैच धीरे-धीरे अधिक कठिन हो जाएंगे, क्योंकि खेल अधिक उपयुक्त विरोधियों की पेशकश करता है।

CS में रैंक कैसे बढ़ाएँ:GO?

यदि आप इसे सरलता से समझाते हैं, तो आपको खेलना होगा और जीतना होगा। जितना अधिक आप जीतेंगे, आपकी रैंक उतनी ही अधिक होगी। इसी समय, प्रतिद्वंद्वियों का स्तर रैंक वृद्धि की दर को प्रभावित करता है। एक नया कंधे का पट्टा पाने के लिए, आपको उन लोगों पर काफी जीत की जरूरत है जो रैंक में कम हैं या आपकी टीम के बराबर हैं। लेकिन रैंक में वृद्धि बहुत तेजी से होगी यदि आप रैंक में उच्च रैंक वालों को हरा देते हैं।

प्रारंभ में, सब कुछ बहुत सरल था, और गेमर्स ने यह भी अनुमान लगाया कि रैंक बढ़ाने के लिए उन्हें कितने गेम जीतने की आवश्यकता है। लेकिन फिर अपडेट लागू हुआ - रैंक खोना बहुत आसान हो गया, लेकिन उच्च रैंक प्राप्त करना अधिक कठिन हो गया। नई CS GO रैंकिंग प्रणाली का उद्देश्य कौशल समूहों में खिलाड़ियों का अधिक उचित वितरण करना है। पहले, बहुत कम शुरुआती थे, जो स्पष्ट रूप से सच नहीं थे, और विश्व अभिजात वर्ग के शीर्षक के साथ इतने सारे खिलाड़ी थे कि इसने पूरी प्रक्रिया की निष्पक्षता के बारे में संदेह बोया। परिवर्तन किए जाने के बाद, अभिजात वर्ग बहुत छोटा हो गया, और अधिक नए लोग आए। अधिकांश खिलाड़ी गोल्ड स्टार के स्तर पर हैं।

एक विशेष CSGOSquad वेबसाइट है जो विभिन्न स्तरों के खिलाड़ियों की संख्या के आंकड़े दिखाती है। नीचे दी गई तस्वीरों में आप बदलाव से पहले और बाद की स्थिति में अंतर देख सकते हैं।

CS:GO में रैंक-अप सिस्टम प्रतिस्पर्धी भावना वाले खिलाड़ियों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। लेकिन सभी गेमर्स इस पर ज्यादा ध्यान नहीं देते हैं - खासकर गेम में अच्छा अनुभव मिलने के बाद। हर किसी को अपने गेमिंग कौशल में सुधार करने के लिए अतिरिक्त प्रेरणा की आवश्यकता नहीं होती है। और यहां तक ​​​​कि कई लोगों के लिए वर्चुअल शूटर का अर्थ रैंक बढ़ाना नहीं है और यहां तक ​​​​कि जीत के आंकड़ों में भी नहीं, बल्कि खेल प्रक्रिया का आनंद लेना है।

हाल ही में, केवल एक वाल्व मल्टीप्लेयर गेम बिना रेटिंग सिस्टम के रह गया है - और वह प्राचीन लेफ्ट4डेड है, जिसे अपने वर्तमान स्वरूप में रेटिंग की बिल्कुल भी आवश्यकता नहीं है। साथ ही, यह आश्चर्य की बात है कि यदि Dota2 या Team Fortress2 में रेटिंग प्रणाली पारदर्शी और समझने योग्य है, तो काउंटर स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव में, रैंकिंग कई वर्षों से विवादों और विभिन्न सिद्धांतों का क्षेत्र रहा है। इस लेख में, हम CS:GO में सभी शीर्षकों को सुलझाने की कोशिश करेंगे और अंत में यह तय करेंगे कि गेम में अंक और बैज कैसे अर्जित और खो जाते हैं।

CS GO टाइटल क्या हैं?

गेबे नेवेल, शांत सिद्धांतों के एक बड़े प्रशंसक, सीएस में निर्मित: न केवल एक रेटिंग प्रणाली जो आपको जीत और हार के लिए 25 अंक जोड़ती है (या घटाती है), लेकिन भौतिक विज्ञानी अर्पद एलो की प्रणाली का उपयोग पहले से ही शुरुआत में विकसित किया गया था। पीछ्ली शताब्दी। एलो शतरंज के खिलाड़ियों के लिए अपनी प्रणाली के साथ आया, जो एक खिलाड़ी द्वारा अन्य शतरंज खिलाड़ियों के साथ अपने खेल के आधार पर बनाए गए अंकों की संख्या की गणना करता है। एलो प्रणाली में, शुरुआती-पेशेवरों का अनुमान 1000 अंकों से लगाया गया था, जबकि ग्रैंडमास्टर्स की शुरुआत 2700 से हुई थी। यह पूरा सिद्धांत इस तथ्य पर उबल पड़ा कि उन खेलों में जहां शतरंज के खिलाड़ियों के बीच रेटिंग का अंतर 200 अंक था, 75% मामलों में शतरंज अधिक एलो अंक वाले खिलाड़ी। यदि अंतर 400 अंक था, तो जीतने की संभावना पहले से ही 94% अनुमानित थी।

काउंटर स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव में भी इसी तरह की प्रणाली पेश की गई थी। प्रत्येक खिलाड़ी का मूल्यांकन एलो प्रणाली के अनुसार किया जाता है, जीत, हार और कुछ अन्य मापदंडों की संख्या के आधार पर अंक प्राप्त करना और खोना, जिनका हम थोड़ा और विश्लेषण करेंगे।

कितने शीर्षक हैं?

- अठारह। यहाँ संपूर्ण है सभी सीएस की सूची निम्नतम से उच्चतम रैंक पर जाती है:

  1. सिल्वर I - सिल्वर I;
  2. सिल्वर II - सिल्वर II;
  3. सिल्वर III - सिल्वर III;
  4. सिल्वर IV - सिल्वर IV;
  5. सिल्वर एलीट - सिल्वर एलीट;
  6. सिल्वर एलीट मास्टर - सिल्वर ग्रैंड मास्टर;
  7. गोल्ड नोवा I - गोल्ड स्टार - I;
  8. गोल्ड नोवा II - गोल्ड स्टार - II;
  9. गोल्ड नोवा III - गोल्ड स्टार - III;
  10. गोल्ड नोवा मास्टर - गोल्ड स्टार - मास्टर;
  11. मास्टर गार्जियन I - मास्टर गार्जियन - I ("कलश");
  12. मास्टर गार्जियन II - मास्टर गार्जियन - II ("पुष्पांजलि के साथ कलश");
  13. मास्टर गार्जियन एलीट - मास्टर गार्जियन - एलीट ("टू कलश");
  14. विशिष्ट मास्टर गार्जियन - सम्मानित मास्टर गार्जियन ("बिग स्टार");
  15. लेजेंडरी ईगल - लेजेंडरी गोल्डन ईगल;
  16. पौराणिक ईगल मास्टर - पौराणिक ईगल मास्टर - मास्टर ("पुष्पांजलि के साथ बर्कुट");
  17. सुप्रीम मास्टर फर्स्ट क्लास - सर्वोच्च रैंक के ग्रैंड मास्टर ("सर्वोच्च");
  18. द ग्लोबल एलीट - वर्ल्ड एलीट ("ग्लोबल")।

CS GO में रैंक क्यों बढ़ाएं और घटाएं?

एक महत्वपूर्ण बिंदु: एलो सिस्टम को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि एक गेम का चयन करते समय, 10 लोगों की भर्ती की जाती है (प्रत्येक टीम में 5) समान, लेकिन एलो अंकों की संख्या से बहुत दूर। इस प्रकार, प्रत्येक टीम में अलग-अलग एलो अंक वाले 5 खिलाड़ी होते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि यदि न्यूनतम एलो वाला व्यक्ति खेल जीतता है, तो वितरण के दौरान उसे टीम में अधिकतम एलो वाले खिलाड़ियों की तुलना में अधिक अंक प्राप्त होंगे।

एलो गणना की एक अन्य विशेषता, वास्तव में, सांख्यिकीय संकेतक हैं। ड्रा रैंक वाले खेलों में होता है, और इस मामले में, वे खिलाड़ी जिन्होंने किल्स/असिस्ट/मौत का सबसे अच्छा अनुपात दिखाया है, उन्हें एलो के लिए एक बोनस मिलता है, खराब संकेतक वाले खिलाड़ियों को उनके एलो से एक माइनस प्राप्त होता है।

सामान्य तौर पर, सिस्टम काफी सरल है - गेम जीतने के लिए आपको एलो मिलता है, हारने के लिए आप इसे खो देते हैं। कई खिलाड़ी कुछ निश्चित रैंकों पर अटक जाते हैं, जिससे यह मिथक पैदा हो गया है कि अगली रैंक पर जाने के लिए, आपको कुछ आंकड़े हासिल करने होंगे, लेकिन यह सच नहीं है - यह सिर्फ इतना है कि विभिन्न रैंकों के बीच का अंतर अलग है, और जब गोल्ड नोवा में सिल्वर-एलीट मास्टर से आगे बढ़ना, गोल्ड नोवा से गोल्ड नोवा 2 में संक्रमण की तुलना में बहुत अधिक है।

सीएस गो में जल्दी से रैंक कैसे बढ़ाएं?


जीवन में सब कुछ वैसा ही है: या तो आप एक प्रतिभाशाली हैं, या आप लंबी और कड़ी मेहनत करते हैं, या आप व्यवस्था के नियमों को तोड़ते हैं।

प्रतिभाओं के साथ, सब कुछ स्पष्ट है - कुछ पेशेवर खिलाड़ियों को देखें जिनमें खेल की लय की भावना जन्मजात लगती है। इन लोगों के लिए रेटिंग बढ़ाना मुश्किल नहीं है।

अब लंबी और कड़ी मेहनत के लिए। ऐसा हुआ कि उच्चतम रेटिंग प्राप्त करने का सबसे आसान तरीका इसे कैलिब्रेट करना है। कैलिब्रेशन प्रक्रिया वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा रैंक किए गए मैचमेकिंग में आपके पहले 10 खेलों के आंकड़ों की गणना की जाती है। हाल ही में, रेटिंग गेम शुरू करने के अवसर के लिए भी, शुरुआती के लिए सामान्य चयन में लगभग 20 पूर्ण गेम खेलना आवश्यक हो गया है। इस दृष्टिकोण ने एक पत्थर से दो पक्षियों को मार डाला: सबसे पहले, "बूस्टर" (पैसे के लिए अन्य खिलाड़ियों की रैंक बढ़ाने वाले लोग) की संख्या में कमी आई। दूसरे, रेटिंग चयन में कुछ नहीं कर सकने वाले लोगों की संख्या में कमी आई है।

अंशांकन की गणना कैसे की जाती है, इसके बारे में बहुत सारी किंवदंतियाँ हैं। यह निश्चित है कि कैलिब्रेशन में जीतने वाले प्रत्येक गेम के बाद, आपको मजबूत खिलाड़ियों के साथ मैचअप में फेंक दिया जाता है, और यदि आप इस गेम को जीतते हैं, तो आपको और भी ऊंचा फेंक दिया जाता है। इस प्रकार, यदि आप सभी 10 गेम जीतते हैं, तो आप केवल 10 चरणों में सर्वोच्च रैंक प्राप्त कर सकते हैं। ईमानदार खिलाड़ियों के लिए ऐसी "स्विंग" प्रणाली बहुत सुविधाजनक और तार्किक है, हालांकि, धोखेबाज और बूस्टर अभी भी इस तरह के अंशांकन प्रणाली की कमजोरियों का उपयोग कर सकते हैं।

लेकिन हम बात कर रहे थे लंबी और कड़ी मेहनत की। तो, यह स्पष्ट है कि कैलिब्रेशन मोड में रेटिंग में तेज वृद्धि भी केवल उन लोगों के लिए रास्ता है जो पहले से ही सबसे कठिन रैंक में सैकड़ों घंटे खेल चुके हैं और अकेले सभी 10 गेम निकालने में सक्षम हैं। दूसरी ओर, शुरुआती लोगों को खुद पर कड़ी मेहनत करनी होगी और प्रत्येक जीत के लिए अंक प्राप्त करने होंगे, हार के कारण उन्हें हारना होगा।

हम रेटिंग प्राप्त करने के लिए धोखाधड़ी के तरीकों का विश्लेषण नहीं करेंगे, क्योंकि हम धोखाधड़ी के सख्त खिलाफ हैं। यूं कह दें कि अगर आप अचानक कहीं ऊंचे रैंक में फंस जाते हैं। लेकिन अगर आप वास्तव में वैश्विक अभिजात वर्ग में खेलना चाहते हैं, तो आप केवल उच्चतम रैंक वाला खाता खरीद सकते हैं।

परिणाम

इस विषय को सारांशित करते हुए, यह कहा जाना चाहिए कि रेटिंग बढ़ाने के लिए, आपको अपने खेल में सुधार करने की आवश्यकता है। इसके अलावा, आपको कुछ नियमित मैचों के साथ रेटिंग में प्रवेश करने से पहले वार्म अप करना चाहिए, और, एक अत्यंत महत्वपूर्ण बिंदु, एक अच्छी तरह से खेली गई टीम का होना वांछनीय है। ऐसे समय होते हैं जब आप अपने रास्ते में सभी को फाड़ देते हैं, केवल इसलिए हार जाते हैं क्योंकि बेतरतीब ढंग से चुने गए खिलाड़ियों में से कोई एक खेल छोड़ देता है या स्पष्ट रूप से आपके लिए मैच को "विलय" कर देता है। ऐसे मामले भी होते हैं जिनमें आपकी टीम के क्रुद्ध खिलाड़ी केवल चैट को रोक देते हैं और एकाग्रता में बाधा डालते हैं। काश, 5 लोगों की अच्छी तरह से खेली गई टीम होने से ही इससे बचा जा सकता है।

किस शीर्षक के साथ खेलना अब शर्मनाक नहीं है?

किसी के साथ। काउंटर स्ट्राइक खेलना: ग्लोबल ऑफेंसिव बिल्कुल भी शर्म की बात नहीं है, और रेटिंग सिस्टम न केवल उन लोगों के लिए बनाया गया था, जिन्हें निश्चित रूप से शीर्ष पर होना चाहिए। इसके अलावा, यह मध्य और निम्न रैंक पर है कि सबसे अधिक आरामदायक लोग अक्सर गुजरते हैं। कठिनाई के संदर्भ में और खेल की टीम भावना के संदर्भ में: मेरी याद में एक भी मैच था, हार के बाद जिसमें तीन खिलाड़ी बियर पीने के लिए सहमत हुए। यहां मुद्दा यह है कि सिल्वर III से लेकर गोल्ड नोवा 2 तक की रेंज में आमतौर पर वे खिलाड़ी रहते हैं जो सीएस:जीओ खेलते हैं, आराम और मस्ती के लिए। किस वजह से, उन्हें यथासंभव आराम और मैत्रीपूर्ण स्थापित किया जाता है, जबकि हर गलती के लिए उच्चतम रैंक पर आपको एक गंभीर डांट मिल सकती है।

संक्षेप में, हम देखते हैं कि CS:GO रैंक प्रणाली में कुछ भी जटिल नहीं है - यह अपनी विशेषताओं के साथ सामान्य MMR का थोड़ा अधिक लचीला संस्करण है। काउंटर स्ट्राइक खेलते समय, आपको लीडरबोर्ड के शीर्ष पर निशाना लगाने की आवश्यकता नहीं होती है। इस लेख के लेखक गोल्ड नोवा 3 पर काफी सहज महसूस करते हैं और उच्च चढ़ाई का कोई मतलब नहीं देखते हैं।

आज हम काउंटर स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव में रैंक सिस्टम को देखेंगे कि यह कैसे काम करता है, और सीएस गो में कौन से रैंक मौजूद हैं। सबसे पहले, आइए उस प्रोफ़ाइल को देखें जो गेम में ही है। वहां हम आपका लेवल बैज, इस बैज से संबंधित रैंक, अनुभव स्केल और अगले स्तर पर रैंक देख पाएंगे। रैंक नीचे स्थित होगा, साथ ही साथ इसका आइकन - यह इसकी मदद से है कि मैचमेकिंग सिस्टम प्रतिस्पर्धी गेम में आपके विरोधियों का चयन करेगा।

सीएस में रैंक: जीओ:

सीएस गो में रैंक ईएलओ पॉइंट्स की एक तरह की प्रणाली है। वास्तव में, इसकी तुलना गेम Dota 2 में MMR सिस्टम से की जा सकती है, केवल यह उन बिंदुओं को नहीं दिखाता है जो आप प्रति गेम हासिल करते हैं या हारते हैं। इसके बजाय, रैंक के मध्यवर्ती चरण हैं जिन्हें प्रतिस्पर्धी खेलों में जीतकर बढ़ाया जा सकता है। आपके पास एक पंक्ति में जितनी अधिक जीत होगी, आपकी रैंक उतनी ही तेजी से बढ़ेगी। तदनुसार, यदि आप लगातार हारते हैं, तो सिस्टम आपको रैंक में नीचे कर सकता है। खेल में सबसे कम रैंक सिल्वर 1 है, उच्चतम ग्लोबल एलीट है।


काउंटर स्ट्राइक ग्लोबल ऑफेंसिव में रैंक कैलिब्रेशन:

सीएस में रैंकों का अंशांकन: प्रतिस्पर्धी खेलों के रास्ते में हर शुरुआत करने वाले का एक अभिन्न अंग है। इसमें 10 इंटरमीडिएट गेम शामिल हैं, जिसके बाद सिस्टम आपकी रैंक निर्धारित करेगा। जहां तक ​​​​हम जानते हैं, कैलिब्रेशन के बाद सर्वोच्च रैंक लेजेंडरी ईगल मास्टर हो सकता है, जो ग्लोबल एलीट से बहुत दूर नहीं है।

एक बहुत ही महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि आप तब तक कैलिब्रेशन तक नहीं पहुंच पाएंगे जब तक आपको प्रोफ़ाइल का तीसरा स्तर नहीं मिल जाता, जिसका उल्लेख ऊपर किया गया था। आप इसे मानक CS:GO मोड में या डेथमैच पर, केवल आधिकारिक वाल्व सर्वर पर खेलकर बढ़ा सकते हैं। पहले, एक दिन में कैलिब्रेशन पूरा करना संभव था, लेकिन अब, इस अवधि के दौरान लगातार 2 गेम जीतना, या केवल 3 गेम खेलना, आपको 21 घंटे के लिए एक अस्थायी ब्लॉक प्राप्त होगा।

काउंटर स्ट्राइक ग्लोबल ऑफेंसिव में रैंक के आँकड़े:

बहुत से लोग अक्सर आश्चर्य करते हैं कि कितने खिलाड़ियों ने अपनी रैंक ऊंची की, और किसने इसे नीचे गिरा दिया। अद्भुत साइट csgosquad.com के लिए धन्यवाद, आप सभी खिलाड़ियों के रैंक के आंकड़ों को ट्रैक कर सकते हैं, साथ ही गेम में अपने विस्तृत आंकड़े, हत्या/मृत्यु अनुपात, जीत प्रतिशत, और भी बहुत कुछ ट्रैक कर सकते हैं।

पिछली सर्दियों में, वाल्व ने अपने मैचमेकिंग सिस्टम में बदलाव किए, जिससे रैंक में कई खिलाड़ी काफी कम हो गए। जो ग्लोबल एलीट थे वे लेजेंडरी ईगल मास्टर के पास गिर गए, यानी रैंक के लिए संघर्ष और भी कठिन हो गया। फिर भी, csgosquad.com के लिए धन्यवाद, आइए पिछले साल दिसंबर के आंकड़े देखें, और अभी के लिए:

दिसंबर 2015: मई 2016:

जैसा कि आप देख सकते हैं, लीजेंडरी ईगल से लेकर ग्लोबल एलीट तक रैंक करने वाले खिलाड़ियों की संख्या काफी कम हो गई है। वास्तव में, कोई भी निश्चित रूप से नहीं जानता कि रैंक अप और डाउन सिस्टम वास्तव में कैसे काम करता है, क्योंकि यह जानकारी सार्वजनिक प्रदर्शन पर नहीं है, इसलिए यदि आप जल्दी से अपनी रैंक बढ़ाना चाहते हैं - जीत की लकीरें इकट्ठा करके अधिक से अधिक जीतें।

CS:GO में 18 रैंक हैं जो खिलाड़ी के स्तर को दर्शाती हैं। रैंक किए गए मैचों में, खेल रैंक में लगभग समान खिलाड़ियों का चयन करता है।

नवंबर 2017 में, वाल्व ने रैंक आइकन को अपडेट किया और मंगनी में विश्वास कारकों को भी संशोधित किया। यानी खिलाड़ियों का चयन CS:GO और उससे पहले स्टीम में उनके व्यवहार से भी प्रभावित होता है।

सीएस में रैंक: जीओ:

क्रम में शीर्षकों का विवरण:

सिल्वर 1 - सिल्वर 1
सिल्वर 2 - सिल्वर 2
सिल्वर 3 - सिल्वर 3
सिल्वर 4 - सिल्वर 4
सिल्वर एलीट - सिल्वर एलीट
सिल्वर एलीट मास्टर - सिल्वर - ग्रैंड मास्टर
गोल्ड नोवा 1 - गोल्ड स्टार 1
गोल्ड नोवा 2 - गोल्ड स्टार 2
गोल्ड नोवा 3 - गोल्ड स्टार 3
गोल्ड नोवा मास्टर - गोल्ड स्टार - मास्टर
मास्टर गार्जियन 1 - मास्टर गार्जियन 1
मास्टर गार्जियन 2 - मास्टर गार्जियन 2
मास्टर गार्जियन एलीट - मास्टर गार्जियन एलीट
विशिष्ट मास्टर गार्जियन - विशिष्ट मास्टर गार्जियन
लेजेंडरी ईगल - लेजेंडरी गोल्डन ईगल
लेजेंडरी ईगल मास्टर - लेजेंडरी ईगल मास्टर
सुप्रीम मास्टर प्रथम श्रेणी - सर्वोच्च रैंक के ग्रैंड मास्टर
द ग्लोबल एलीट - ग्लोबल एलीट

रैंक कैसे करें?

जीत के लिए रैंक बढ़ती है और एक निश्चित छिपी हुई रेटिंग के एक निश्चित अंक का संग्रह होता है। रैंक जितना अधिक होगा, आपको उतने अधिक अंक प्राप्त करने होंगे। उदाहरण के लिए, यदि आप और आपके मित्र दोनों के पास सिल्वर 4 रैंक है, लेकिन आपकी हिडन रैंक अधिक है, तो आप पदोन्नति के एक कदम और करीब होंगे।

"छिपे हुए रेटिंग" अंक प्राप्त करने के लिए, आपके पास रेटिंग मैच में अच्छे आंकड़े होने चाहिए - के / डी (हत्या / मृत्यु) का मूल्य, राउंड के एमवीपी के लिए सितारों की संख्या, मजबूत विरोधियों पर जीत। विरोधियों की रैंक या रेटिंग जितनी अधिक होगी, आपको उतने ही अधिक अंक दिए जाएंगे। यदि मैच ड्रॉ में समाप्त होता है तो खिलाड़ियों को पदोन्नत किया जाना भी असामान्य नहीं है।

पदोन्नति के लिए जीत की कोई निश्चित संख्या नहीं है। लगातार पांच गेम जीतना और अंतिम स्थान पर रहना संभव है, खराब आँकड़े और कोई एमवीपी स्टार नहीं है। ऐसे में प्रमोशन की संभावना बहुत कम है। कई बार हार की श्रृंखला के बाद एक जीत पदोन्नति पाने के लिए पर्याप्त होती है। अगर इससे पहले आपने टीम के साथियों की तुलना में अच्छे आंकड़े दिखाए।

डाउनग्रेड क्यों?

जाहिर है, हार के लिए। प्रत्येक हार "छिपी हुई रेटिंग" अंक लेती है। इसके अलावा, ऐसे कई कारक हैं जो रैंक को कम कर सकते हैं:

  • डिस्कनेक्ट या परित्यक्त खेल;
  • यदि खिलाड़ी को वोट देकर बाहर कर दिया जाता है, और टीम अंततः हार जाती है;
  • मित्रवत आग के लिए, अर्थात् सहयोगियों पर आग के लिए;
  • टीम में एक धोखेबाज के साथ खेलने के लिए। यदि आप किसी धोखेबाज के साथ खेल जीतते हैं और पदोन्नत हो जाते हैं, लेकिन उस धोखेबाज को बाद में प्रतिबंधित कर दिया जाता है, तो उस खिलाड़ी के साथ सभी खेल रद्द कर दिए जाएंगे;
  • अगर टीम ने हार मान ली है। दूसरे शब्दों में, एक साधारण हार के लिए।

डाउनग्रेड करना काफी आसान है। खोया - रेटिंग खो दी और, संभवतः, रैंक कम कर दी।

कैलिब्रेशन

कैलिब्रेशन प्रतिस्पर्धी मोड में पहले दस गेम हैं, जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ी को खिताब से सम्मानित किया जाता है। ऊपर वर्णित सभी आंकड़े गिनती: के/डी, एमवीपी, तालिका में अंक, जीत। इन मूल्यों के संकेतक जितने अधिक होंगे, आपको उतनी ही अधिक रैंक प्राप्त होगी।

भीड़_जानकारी