Mass Effecti arengu ajalugu. Mass Effect: Mass Effecti triloogia esimese osa ülevaade, mängu süžee

Kohe tekib küsimus: kas see on suur läbikukkumine või aasta mängu nominatsiooniga meistriteos? Minu mõtted selle kohta veidi hiljem, aga nüüd meenutagem, kuidas see kõik alguse sai.

Mis juhtus enne seda aega? Kuidas sari oma teekonda alustas ja kes on see sinu Shepard? Selles artiklis ja videos kuulete kõiki vastuseid ja otsustate ise, milline osa on parim. Ettevaatust spoilerite eest! Siiski ei plaani ma süžeed põhjalikult läbi vaadata.

Mass Effect 1


Aastal 2007 ilmus triloogia esimene osa Xbox 360-le, eksklusiivsel kujul aastaks. Siis Microsoft uue konsooli müümiseks oli vaja häid mänge. Seetõttu pöörasid nad oma tähelepanu stuudiole BioWare pärast edukat Star Wars: Vana vabariigi rüütlid.

Ülesandeks oli mingi alternatiiv välja mõelda. Umbes kuus kuud töötas meeskond ainult loo ja välimuse kontseptsioonide kallal. Stsenaariumi juhtisid Drew Karpyshyn ja Casey Hudson.

Tegevus toimub 22. sajandil, kus tehnoloogia abil loodi repiiterid ja sai võimalikuks reisimine üle universumi. Inimesed avastasid uusi võimalusi ja võistlusi ning ühinesid planeetidevahelise peoga.

Mängu lugu algab lihtsa ülesandega transportida iidse tsivilisatsiooni artefakt. (Prothean) Marsilt. Ülesande anti kosmoselaeva Normandia peategelasele ja osalise tööajaga komandörile. Ainult žanriseaduse järgi läks kõik valesti. Gethid osalevad võitluses artefakti pärast. (kvaaride loodud rass tehisintellektiga tööjõuna).

Shepard poleks Shepard, kui ta poleks võitnud ja võtnud artefakti, mis rääkis talle palju Prothea teadmisi ja kohutavat saladust – apokalüpsis läheneb, niitjad lähedal (teine ​​iidne rass, mis taastab universumis korra, hävitades kõik). Missiooni käigus selgub, kes oli sellise agressiivse käitumisega seotud ja tema nimi on Saren. See on siiski kõik. Siis hakkame meeskonnaga reeturit kogu universumis taga ajama.


Kuid see ei muutnud süžeed igavaks ja etteaimatavaks. Sel ajal ilmus ulmeprojekte harva ja žanri austajatele oli see mäng nagu sõõm värsket õhku. Kõik imetlevad siiani kohalikku õhkkonda ja laiaulatuslikest kohtadest leitud märkmed sundisid end täielikult läbi lugema, aidates mõista kõiki pärimuse saladusi.

Muide, tuntud dialoogide valikuratas ilmus esmakordselt. Siin sõltusid teie vastustest teie suhted välismaailmaga, need võivad mõjutada lõppu või sundida teie partnerit lahti riietuma ja teile meeldima. Või pigem mitte sunniviisiliselt, vaid vastastikusel nõusolekul ja partnerid olid 18-aastased (nii mees- kui ka naissoost).

Esimese osa nivelleerimine on üks parimaid, või kui täpsem olla, siis ulatuslik. Staatiliste punktide õige paigutusega saate avada uue võime, võimaluse dialoogis midagi ekstra öelda või õppida teistsuguseid turvisid selga panema. Ja kohandamine erinevate kaupluste tõttu ei olnud kesine. Shepard ostis sageli mitte ainult uusi relvi, vaid ka riideid.


Võitlussüsteem ei olnud mängu kõige silmapaistvam aspekt. Isegi praegu on tõelised fännid nördinud, et iga osaga on tegevust aina rohkem. Nad on harjunud rääkima virtuaalsete partneritega, reisima mööda galaktikat ja sõitma Makol. Tõsi, viimane väide on vastuoluline. Masina füüsika oli pehmelt öeldes kehv ja pärast 10. planeeti muutus uurimine vahelduse puudumise tõttu nüriks.

Lahing ise toimub osaliselt peatatud režiimis, kus aeg hangub ja mängija saab anda kahele partnerile korraldusi - kuhu tulistada ja milliseid oskusi kasutada. Osaliselt meenutab see kõik ja ka seetõttu, et siis tuli see üsna hiljuti välja ja kaanesüsteem rändas üle Mass Effectile. Pealegi rakendati seda Girzas paremini.

Mass Effect 2


Kaks aastat hiljem, 2010. aastal, poelettidel (ja nüüd kohe arvutis) ilmus teine ​​osa. Samal ajal suurenes esimese osa taasesitatavus, sest kõik tehtud otsused said üle kanda ettevõtte uuele tootele. Ja neid muudatusi ei saa nimetada kosmeetiliseks – mängija tegevused sõltusid sellest, millised tegelased mängus on ja kui nad esimeses osas sinu tahtel ei surnud, siis milline on nende reaktsioon kohtumisel ja edaspidi. Suhtlemine teie meeskonna kangelastega on märkimisväärselt suurenenud. Sellest lähtub põhisüžee.

Kuid süžee on täiesti erinev. Patrullides kosmose äärealadel järelejäänud Gethi otsides, rünnatakse Shepherdi meeskonda. Paljud surevad, laev hävib ja peategelane sureb. Lõpp... See oleks võinud olla, aga inimeste rassistlik organisatsioon Cerberus leidis ta ja äratas ta imekombel ellu, seades kaptenile uue eesmärgi - teada saada, kes nad on Kollektsionäärid ja hävitage need, sest enne Reapers on see oht esmatähtis.


Kollektsionääride otsimine jäi kõikide mängijate jaoks tagaplaanile – peamine missioon oli partnerite leidmine. Ja selleks, et nad saaksid salgaga liituda, pidid nad nende juhiseid täitma. See kõlab banaalselt, kuid seda tehes saime nende inimeste kohta rohkem teada (või muud olendid), ja see oli väga lõbus. Lisaks võimalus dialoogiratta abil kõike enda jaoks sobivaks muuta. Uus süsteem päästa kedagi, olla ebaviisakas või tappa otsustaval hetkel, on kõditanud palju närve.

Teises osas panid arendajad suurt rõhku tegevusele: lahingud muutusid dünaamilisemaks, pole vaja end kohandamisest segada. (see oli peaaegu täielikult lammutatud, kuid oleks võinud paremini parandada), pumpamine on langenud "katana" alla, nüüd on omadusi palju vähem ja see on häiriv, sest me ei armunud sarja lahingute tõttu.


Vastupidiselt sellele tõstis lahingusüsteem taset ja see meeldis paljudele. Meeskonnakaaslaste tehisintellekt on suurenenud, käskude andmine on muutunud lihtsamaks ja relvi on täiendatud uut tüüpi - nii erinevate tervete relvadega, nagu raketiheitjad, kui ka muude padrunite, näiteks süütepadrunitega. Kuid BioWare ei teinud kõike õigesti; uus planeedi skaneerimise süsteem oli veelgi tuhmim kui Makoga sõitmine. Aega läks küll rohkem raisku, aga mängulusti ei olnud.

Mass Effect 3


Aastal, mil pidi saabuma maailmalõpp, juhtus see aastal. Shepard töötas kohapeal staabiohvitserina, Cerberuse abi tõttu viidi ta siia üle või oleks võinud üldse vangi panna. Komandöri katsed tõestada, et Reapers on lähedal, on lõpuks vilja kandnud. Volikogu otsustas teda kuulata, kuid oli juba hilja. Kogu galaktikas, kus elu vaadeldi, algasid kokkupõrked iidse rassiga. Shepard pidi taas üle võtma fregati Normandy SR-2 ja koguma armee, mis astuks vastu peamisele vaenlasele.

Kolmandas osas kasutati jutuvestmise mehaanikat eelmisest mängust, kus oli vaja meeskond komplekteerida, ainult nüüd on mastaap kasvanud. On vaja ühineda tervete rahvastega, lahendades nende sisemised konfliktid ja aidates neil Reapers'i käest viimasesse lahingusse põgeneda.

Pealegi on ruumi ainult oluliste otsuste tegemiseks, neutraalseid vastuseid pole üldse. Ühte või teist rassi on vaja aidata, kuid mõlema abistamine tekitab suuri konflikte. Näiteks kolmsada aastat kestnud sõda Quariate ja Geatside vahel. Valik pole lihtne, kui toetuda eelmistele osadele. Ja neile, kes vahele jäid Mass Effect 1-2, andis välja mängitava koomiksi, kus sai valida kõik olulised sündmused ja kanda oma salvestused triloogia viimasesse ossa.


Lahingusüsteem pole palju muutunud, kuid Shepard on saanud rohkem liikuvust. Nüüd on arendajad leidnud selle tasakaalu huvitavaks lahinguks vaenlasega. Liigud kiiremini üle katte ja kui see seistes põrutab, on rullid lisatud. Lugumissioonide ajal, kuigi harva, sattusid statsionaarsed relvad tasemele, aidates mänguprotsessi mitmekesistada.

Mass Effectis on jäänud veel 6 klassi, millest igaühel on oma spetsiifilised oskused ja omadused. Aga kui varem kasutas igaüks oma relva, siis nüüdseks on piirangud kaotatud. Ja fännide soovil lisati mängule kohandamine - nüüd saate taas muuta oma jõurüüd ja relvi, mis on oma nimekirja oluliselt laiendanud. Sama põhimõtet (palumine ja taotlemine) kasutades kiirendas planeedi skaneerimise süsteem oma mängu. See pole endiselt mängu kõige lõbusam osa, kuid te ei pea nüüd palju aega raiskama.


Teine vastuoluline punkt on rühmamäng. Olles kokku pannud reaalsest maailmast pärit sõprade meeskonna, võis siseneda koostöörežiimi, kus tuli võidelda vastaste lainetega, täites perioodiliselt lisaülesandeid. Kuid neid oli vaja ainult selleks, et tõsta üksus kaardi ühest punktist teise. Lahinguala on erinev nii ilmastikutingimuste ja suuruse poolest, kui ka erinevate vastaste poolest. Iga väeliik, nagu ka singlis, on konkreetse relva suhtes nõrk. Seda saab aja jooksul avada, kui tõstate oma mitme mängijaga tegelaskuju.

Sellel režiimil polnud põhisüžeega midagi pistmist, mängijad tegutsesid eriüksuste meeskonnana ja tegid kõikvõimalikke väikeseid (ja minu arvates üsna igavaid) töid, samal ajal kui Shepard galaktika päästis.

Mass Effect: Andromeda


Ja nüüd lõpuks virtuaalsetel riiulitel (21. sajand hoovis) ilmunud. Kui ootasime eelmisi osi ja ennustasime ette, et mängust ei pruugi saada meistriteos, kuid see osutub eelkäijast väärilisemaks, siis nüüd on sellised oletused küsitavad. Kõik on juba leppinud tõsiasjaga, et Shepardit seal ei ole, ja süžee areneb teises galaktikas, kuhu kolonistid saadeti kaardistamata kosmoseosi vallutama. Enam pole vaja universumit päästa, tuleb vaid leida uus kodu ja panna alus järgmisele triloogiale.

Uuendatud meeskond on seeriasse toonud palju uuendusi, sealhulgas realistlik graafika päeva- ja öötsüklitega ning tänu uuele mootorile hävitatavus. Lisasime täiustatud dialoogiratta ja suurema keskendumise loo tegelastele. Paremaks liikumiseks on ka jetpack, Mako on tagastatud. Kaasa võeti ka füüsika, mis annab mõnusa tunde 6-rattalise kaaslase peal uudistamisest. Kahju, et nad relvad eemaldasid.


Tuleb märkida, et lahingusüsteem on ümber kujundatud. Taktikaline režiim ka jäi, kuid kiirus kasvas. Näib, et kolmandas osas oli kõik peaaegu ideaalne (konkreetselt), kuid nüüd on valemit täiustatud ja see vajalik dünaamika näpunäide lisatud.

Mis aga sai 100% ilmselgeks ja koheselt, oli animatsiooni ekstsentrilisus – nii liikumine kui ka näoilmed. Peamiselt näohooldus. Tühjus silmades, juhuslikud emotsioonid ja huuled nagu kummardus – kuidas saab eksida mängu nii olulise aspektiga, kus dialoogid võtavad muljetavaldavalt palju mänguaega? Õnneks ei pruugi neid miinuseid märgata, sest meil on vaja subtiitreid lugeda, peaasi, et pead ei tõsta...

Siin jõuab mu jutt oma loogilise lõpuni ja sina kirjuta kommentaaridesse, milline osa sinu südame röövis ja seniks valmistan midagi uut ette.

Mängutööstuse ühe parima ulmetriloogia esimese osa ilmumisest on möödunud üle viie aasta, mistõttu otsustasin meenutada iga triloogia mängu ja seda, mida selle lõpp kogukonnas põhjustas.

Et tekst ei oleks liiga pikk ja loetamatu, otsustasin jagada teksti neljaks osaks: kolm osa kolmeks mänguks ja veel üks triloogia lõppude kohta.

Maailma parima mängutriloogia läbimängimine viis mind tagasi kaugesse 2008. aastasse mitte ainult sellepärast, et just siis ilmus Mass Effecti seeria esimene osa, vaid ka seetõttu, et iga kord, kui mängu alustasin, nõudis see tungivalt, et sisestage ketas draivi, mis seejärel sumises veel 3-4 päeva. , kui ma mängu läbi mängisin, kuid isegi see pole veel kõik. Samuti pidin lahendama probleemi, et 2008. aasta süsteemi skannimine lihtsalt ei saanud aru, milline OS sellel riistvaral töötab, mis samal aastal sarnanes kosmoselaevaga. Pidin käivitama kõik mängu otsetee kaudu; tuletan meelde, et töölauale loodud standardne otsetee on otsetee, mis avab käivitusprogrammi koos sätete, pealkirjade jms.

Mass Effect ilmus esmakordselt XBox 360 peal 2007. aastal ja jäi Microsofti konsooli eksklusiivseks aastaks, seejärel aasta hiljem 2008. aastal teisaldati mäng arvutisse.

Mass Effect põhines kogu ulmel, milleni parimaid RPG-sid tegev stuudio BioWare oli jõudnud, ja samal ajal oli see täiesti uus universum.

Taust.

2148. aastal avastasid teadlased Marsil iidse kosmoserändurite tsivilisatsiooni säilmed, kes puhtjuhuslikult jätsid oma tehnoloogiate kirjelduse, mille põhjal suutsid nad mitu aastakümmet hiljem avastada jõudu, mis neid võimaldab. valguse kiiruse ületamiseks nimetati seda tehnoloogiat Mass Effect.

Mõni kuu pärast releede avastamist, mehhanismid, mille abil saab liikuda läbi tähesüsteemide, kohtas inimkond tulnukate eluvorme. Enesekindel inimkond hõivas agressiivselt kõik, kuhu jõudis, kuid vanem rass, Tsitadelli ruum, mis polnud veel inimestele avatud, astus rünnatud teatejooksude kaitseks. Nii algas esmakontaktide sõda turilastega, kuid kahe kuu pärast peatas sõja Tsitadelli nõukogu, kõrgeim juhtorgan.

Just nõukogult sai noor inimeste rass teada, et nad pole universumis kaugel üksi; paljud teised rassid olid mitu aastatuhandet kasutanud repiitereid ja tohutut kosmosejaama – tsitadelli –, mille jätsid iidsed protealased, mille arengutaset ei olnud korratud mitu tuhat aastat.

Mass Effecti sündmuste algus.

Triloogia esimese osa süžee algab mitu aastat pärast Esimese kontakti sõja sündmusi. Esimese asjana näeb mängija ebatavalist tegelaskuju loomise redaktorit, mis pakub valida peategelase klassi, lapsepõlve ja “tegelase”.

Pärast mõnda toimetuses veedetud minutit tervitab mängijat kaunis vaade meie koduplaneedile, mille taustal on kuulda kõrgemaid ohvitsere rääkimas eelseisvast missioonist.

Human Alliance'i parim laev SR-1 Normandy on saadetud Eden Prime'ile, kuna koloonia pole mitu päeva vastanud. Koos meeskonnaga tuleb laevale SPECTER eliitüksuse hävitaja, et kontrollida ühe sõduri valmisolekut Spectre staatuse saamiseks.

Eden Prime'il läheb kõik valesti, Shepard kohtub tundmatu rassiga, kes näeb välja nagu muteerunud inimesed. Lühikese uurimise järel selgub, et kolooniat ründas üks hiiglaslik Dreadnoughti klassi laev, peaaegu kogu koloonia hukkus, alles jäi vaid käputäis neid, kel õnnestus end peita. Missiooni käigus leiavad Shepard ja tema meeskond salapärase Protheani artefakti. Hooletu tegevuse tõttu viiakse ta tegevusse ja Shepard näeb nägemust, kuid see on ebamäärane. Samuti on teada, et Saren on Spectre ridades reetur ja ta korraldas rünnaku Eden Prime'ile.

Tsitadelli naastes ülendatakse kapten Shepard esimese inimkonna tondi kohale ja meie kangelane läheb reeturit jälitama.

Mängu käik.

Mäng on 2008. aasta standardne. Tegelikult ilmus Gears of War riiulitele väga hiljuti, nii et kõik žanri mängud laenasid kaanesüsteemi, mis migreerus Mass Effecti. Kahjuks ei saa kapten Shepard nii osavalt veereda kui Space Marine Phoenix, mistõttu näeb ta esimeses osas välja nagu palk, mis suudab vaid veidi kiiremini joosta ja joosta.

KOTORist on laenatud ka Tactical Pause süsteem, mil Space klahvi vajutades aeg peatub ja saab rahulikult malevale käsklusi anda.

Kõrgematel raskusastmetel muutub lihtsast põnevusmängust Mass Effect taktikaliseks, muidugi mitte nagu XCOM, kuid väga huvitav ja elav. Saate valida erinevaid partnereid (erinevatest klassidest, nagu kõigis RPG-des), kes saavad oma asjadega hakkama, ja võimete mitteilmne kombinatsioon võib teie elu päästa rohkem kui üks, mitte kaks või isegi kakskümmend kaks korda. Väga rasked lahingud võivad üsna tempokas narratiivi ära visata, kuid fännide jaoks on see kõik väga hästi tehtud.

Mulle isiklikult väga meeldib 2008. aasta ja praegune mäng. Madala raskusastmega saate lihtsalt tulistada kõike, mis liigub, ja isegi mitte mõelda raskustele, lihtsalt nautida lugu, kuid kõrge raskusastme korral on vaenlase kaitsega toimetulemiseks vältimatu kümneid minuteid.

Kuid mängul on ka teisi külgi. Dialoogi ja uurimistöö osad. Dialoogiosa seisneb selles, et vestluse ajal saab mängija valida ühe neljast pakutud fraasist. Mängija võib vabalt otsustada, kelleks ta saab: kas kangelane, kes päästab kõik enda ümber, või martinet, kes on kõigi suhtes ebaviisakas ja täidab rangelt korraldusi.

Uurimisosa on esitatud maastikusõiduki M-35 Mako näol. Erinevatele planeetidele maandudes saab mängija peaaegu surematu soomusautoga rännata läbi erinevate maailmade maaliliste avaruste ja otsida salajasi baase või mineraale.

Ausalt öeldes läheb kümnendal planeedil igavaks, aga pääsu pole.Edaspidi mõeldes tahaks öelda, et ME2-s oli uurimistöö osa täiesti rikutud, nii et M-35-ga on sõidud ikka parimad, eriti minnes. uuesti läbi triloogia.

Muide, esimeses osas on üsna sügav tegelaste kohandamise süsteem. Mängu maailmas on mitu sõjalist tehast, mis toodavad seadmeid. Seetõttu kohtab kogu mängu jooksul kõikvõimalikke skafandreid, relvi ja nende täiustusi, mida saab päris huvitavalt kombineerida, jällegi tulevikku vaadates ütlen, et teises osas sai see kõik puhtaks lõigatud. Nii et siin ilmus mõnikord teade, et inventar on täis ja peaksite vabanema mittevajalikest asjadest, mis viis puhastamiseni, mis võttis reaalajas kuni viisteist minutit.

Mass Effectil on ka tuttav nivelleerimissüsteem, millest sõltub palju: alates dialoogi lisareast kuni uue klassi saadaoleva soomuseni või näiteks kapten Shepardi uue võimeni. “Tasamine” ise ei erine kuigi palju näiteks Dragon age sarjas esitatutest: tapame vastaseid, täidame ülesandeid, kasvame tasemeid, saades samal ajal punkte, millega saab osta uusi võimeid.

Mass Effect tegi toona hoo sisse, sest head Sci-Fit polnud tollases maailmas juba mitu aastat välja antud ning mänguga kaasas oleval karbil oli intrigeeriv lause: “Mõtle ette, otsusta, kelleks tahad saada. , on see kõik kasulik järgmistes osades. Nii ütlesid arendajad, et neil on järg ja mitte lihtsalt lihtne, vaid salvestatud ülekandega, mis tõstab taasesitatavuse enneolematutesse kõrgustesse.

Isegi kui mänguosas ei olnud kõik nii sujuv, kui tahaksime, kuid süžee õigustas mõningaid puudujääke selles osas ja jalutuskäigud Makol olid hingele täiesti palsam.

Minu mäletamist mööda on Mass Effecti triloogia ainuke, kus toimub salvestamiste ülekanne, mis muudab konkreetselt kogu mängumaailma (näiteks Dragon Age'is oli ka ülekanne, aga kõik muudatused olid oma olemuselt peaaegu kosmeetilised).

Mängu kaunilt lavastatud ja huvitav süžee oli kütkestav. Peadpööritavalt tohutu maailm oli lihtsalt vapustav, iga rassi tausta uurimine, kõigi tehnoloogiate uurimine ja palju muud sundis end väga pikaks ajaks Codexi (kohalik viide) alla matma. Huvitav, lõputu maailm oli teie käes, kogu galaktika elu sõltus mängija tegemistest, isegi kui tehtud otsused ei muutnud tulevikus maailma alati tundmatuseni, kuid valikuvõimalus rõõmustab mängijaid tänaseni. ja Mass Effect pakub teie valikul 25 tundi imelist lugu.

Kui leiate vea, tõstke esile mõni tekstiosa ja klõpsake Ctrl+Enter.

Rollimängude žanris on viimasel ajal olnud negatiivseid suundumusi. Kriisiks me seda nimetada ei julgeks, aga stagnatsioon on ilmne: kord-paar aastas ilmuvad tuntud seriaalide järjed, milles pole aimugi katsest žanri kuidagi edasi arendada. Üldises voolus paistab silma ainult see "Nõid", kuid see asi on nii kõva ja nišš, et tõenäoliselt ei mõjuta see RPG-sid tervikuna.

Muinasjuttudes ilmub sellistel hetkedel tavaliselt rüütel valgel hobusel ja päästab kõik. Me muidugi ei ela muinasjutus, aga nüüd juhtus kõik täpselt nii. Nagu arvata võis, on selle päästja nimi Massiefekt, ja see, kui naljad kõrvale jätta, on täiesti uus mängukogemus, millel on hea võimalus kogu žanri arenguvektoriks määrata.

Samas on oluline märkida, et Mass Effect paistab silma mitte niivõrd uuenduste tõttu mängus, kuivõrd peenemate asjade tõttu: režii, lavastus, stiil ja üldiselt kõik, mida me mängude kunstiks nimetame. See on peaaegu iseseisev kultuurinähtus, mis on mõiste "mäng" raames selgelt kitsas. See, sõbrad, on tõeline kosmoseooper, mitte vähem põnev ja mastaapne kui "Tähtede sõda" või Star Trek. Vaid ühe muudatusega: selle eepilise loo peategelane olete teie.

Umbes kõrge

On väga oluline, et seekord BioWare paigutasid mängu oma universumisse: Star Warsi raames ( Vana vabariigi rüütlid) ja peaaegu Hiina mütoloogia ( Jade impeerium) nende teosed sobivad raskustega. Sel juhul ei piiranud miski Kanada arendajate kujutlusvõimet ja nad said võimaluse näidata, milleks nende loominguline geenius tegelikult võimeline on.

Ja nagu selgus, on ta paljuks võimeline. Kui proovite kirjeldada Mass Effecti universumit, tulevad kohe meelde omadussõnad "tohutu", "täiuslik", kuid mis kõige tähtsam, "elav". See on põhitõdede aluseks: mängija peab mõistma, et ta pole jõudnud mahajäetud ja elutusse maailma, vaid kohta, kus enne tema ilmumist toimus palju sündmusi ja kus ta on lihtsalt üks kõrvalosatäitja. Vähemalt alguses.

Nii uuris inimkond 2148. aastal aeglaselt Päikesesüsteemi, kui Marsil avastati midagi uskumatut. Nimelt maavälise tsivilisatsiooni jäljed. Salapärased tulnukad – protealased – on oma arengus jõudnud nii kaugele, et isegi nende pärandi pealiskaudne lahtikodeerimine lükkas maalaste arengut mitu sajandit edasi. Vaid mõnikümmend aastat hiljem avastasid inimesed salapärased täheväravad, mis lähemal uurimisel osutusid terve portaalide võrgustikuks tähtedevaheliseks reisimiseks. Kõik see viis ootuspäraselt maaväliste kolooniate rajamiseni ja galaktika uurimise alguseni. Koloniste tabas aga šokk: peagi avastasid nad, et neil pole midagi erilist uurida. Teadaolevas kosmoseosas elas vähemalt kümmekond intelligentset rassi, kes juba ammu valdasid protealaste esemeid (nende jälgi ei leitud eeldatavasti mitte ainult Marsil, vaid ka hulgal teistel planeetidel; muide, nemadki leiutas tähtedevahelise reisimise süsteemi) ja jagas ruumi mõjusfäärideks. Niinimetatud nõukogu, kolme kõige arenenuma rassi konglomeraat, juhib galaktika asju tsitadelist - titaanlikust kosmosejaamast, mille ehitasid jällegi prothealased. Inimkond lasti tsitadelli kui “arenev” rahvas ning oma olulisuse tõestamiseks ja veelgi enam nõukogusse pääsemiseks tuleb ette võtta midagi ebatavalist.

Missioon tõsta maalaste prestiiži vendade silmis langeb komandör Shepardi õlgadele (perekonnanimi jääb igal juhul muutumatuks, kuid nime, sugu, välimust, aga ka päritolu ja sõjalist eriala saab kohandada maitsta). Kuid nagu te ise mõistate, pole kõik nii lihtne ja "tavalisest" salajasest missioonist olulise teadusliku artefakti hankimiseks muutub lugu intelligentse elu päästmisest Galaktikas. Üldiselt ei oodanud keegi midagi muud (vt lähedalasuvalt küljeribalt, miks sündmuste selline käik kedagi ei üllata).

Vaatamata klišeede rohkusele ja etteaimatavatele pööretele jääb süžee mängu üheks tugevaimaks küljeks. Asi on selles et, Kuidas seda kõike serveeritakse mängijale. Enne seda ei keegi – peale võib-olla autorite Metallist Gear Solid- nii mastaapset lugu oli võimatu nii veenvalt rääkida. Mängija elab sõna otseses mõttes ühest dialoogist teise, stsenarist stseenist stseeni. Kõik muu – mängimine, rollimängusüsteem ja tegelaskuju arendamine – toimib ühendava lülina ja abiharjutusena sõrmede soojendamisel. Peamine on komandör Shepardi ja tema meeskonna lugu.

Selle mängu lavastus ja suund on liialdamata suurepärane. Kui nad oleksid tiitritesse kirjutanud, et mängu juhtis Spielberg või Lucas, oleksid kõik seda uskunud. Mass Effect näeb välja ja tundub põhimõtteliselt teistsugune kui ükski teine ​​rollimäng. Kuid pole midagi uut: BioWare lisas siia lihtsalt selle, mis oli varem igas korralikus märulimängus või ülesandes. Vähemalt siin on dialoogid. Varem mängis igas rollimängus meie ees stseen kunstilisest pilgutamisest rääkivate peade vahel. Maksimaalne, mida tegelased teha said, oli huuli liigutada, keha veidi liigutada ja nägusid teha. Nüüd kõnnivad kangelased vabalt mööda tubasid ja demonstreerivad veenvat animatsiooni (sh näoanimatsiooniga tuli see lihtsalt imeline – isegi humanoidist roomaja suudab kujutada usaldusväärseid emotsioone). Kui nad vestluse ajal tülitsevad, hakkavad nad üksteist tõukama ja kätega vehkima, kui atmosfäär on viimase piirini kuumenenud, suunatakse relvi üksteisele. Seda kõike näidatakse korraga mitme nurga alt ja sellega kaasnevad eriefektid. Ja ärge unustage peamist - saate juhtunut otseselt mõjutada!

Kogu selle režii mõju on igas mõttes fantastiline. Üks asi on, kui jälgite olukorda väljastpoolt, ja hoopis teine ​​asi, kui mõistate, et süžee areng võib sõltuda teie tegevusest. Õhkkond sädeleb teatud hetkedel loomulikult pingest. Mass Effecti dialoogid ei ole abivahend, mis annab teile süžee teise osa, vaid mängu täieõiguslik osa. Lisaks on see äärmiselt dünaamiline osa sellest. Seda mängu ei saa mängida teetassi taga – see nõuab otsustavat tegutsemist. Seetõttu näeme arendajate välja mõeldud reageerimissüsteemi eriti elegantsena. Fakt on see, et me ei vali konkreetset fraasi, vaid määrame ainult dialoogi suuna. See on loogiline, kui arvestada, et päriselus sünnib vastus meie peas juba enne, kui vestluskaaslane oma mõtte lõpetab. Nii et siin - ei mingeid kilomeetriseid lauseid, ainult lakoonilised fraasid nagu "Ma ei nõustu", "Sure, pätt!" Ja "Mida sa ütlesid proteaanlaste kohta?" Ja see omakorda annab ka vestlustele dünaamikat.

Kõiki neid kunstilisi võtteid saab julgelt korrutada kõigega, mis BioWare mängud tugevaks teeb: hästi arenenud karakterid ja suurepärane graafiline stiil. Ja kui teine ​​on vähemalt ekraanipiltidega edasi antud, siis tuleb eraldi ära märkida mängu kangelased. Loomulikult on igaüks neist omanäoline ja hoiab oma kapis tervet seltskonda luukere. Saame kõigiga läbimõeldud vestlusi pidada (samas, nagu tavaliselt, keegi ei sunni teid), mis muudab teie ettekujutust sellest või teisest kaaslasest rohkem kui üks või kaks korda. Vähemalt Rex. Esmapilgul on ta vaikiv ja pahur palgasõdur. Aga kui sa temaga räägid, siis ta räägib sulle palju uut oma rassist (Rex on kroganide sureva rassi esindaja, mis vanasti hirmutas kogu tsiviliseeritud ruumi, kuid nõukogu armee võitis neid ja jõuga. nakatanud neid geneetilise viirusega, mis vähendab sündinud laste ellujäämise määra ühele tuhandest), tema raskete suhete kohta isaga ja mineviku vägitegudest. Ja selline lugu on iga tegelase jaoks valmis – tuleb vaid aega anda. On isegi kuidagi ebamugav rääkida ainulaadsetest ülesannetest ja hüvedest, mida nad mõnikord välja annavad.

Skripti anatoomia

Igaüks, kes on BioWare'i tööd viimased viis aastat jälginud, võib kergesti arvata, kuidas Mass Effect lõpeb. Mõned üksikasjad võivad muutuda, kuid peaaegu kõik süžee käigud leiutasid Kanada arendajad juba ammu (vanasti Balduri värav!), ja nüüd kasutatakse neid kadestamisväärse kangekaelsusega ära. Ja isegi nende kasutamise järjekord ei muutu! Selguse huvides on siin võrreldav tabel ettevõtte kolme viimase mängu süžeega. ( Tähelepanu! Võimalikud spoilerid!)

Mäng Kangelase ümberkujundamine Viimane lahinguväli Kujutletav kaabakas Tõeline kaabakas Üllas eesmärk
Star Wars: Vana vabariigi rüütlid Tavaline inimene -> Jedi Hiiglaslik kosmosesepikoda Darth Revan Darth Malak (pärast seda, kui selgub, et peategelane on Darth Revan) Galaktika päästmine
Jade impeerium Tavaline inimene -> vaimumunk, veedraakoni kaitsja Keisri lendav palee Keiser Sun Hai Õpetaja Sun Li Impeeriumi päästmine
Massiefekt Keskmine inimene -> Spekter Hiiglaslik lendav kindlus Spectre Saren SPOILER! Galaktika päästmine

Argisest

Ilmselt arvate, et on imelik, et me pole ikka veel mängust sõnagi rääkinud? Tegelikult on see üsna loogiline - mänguviis, nagu me juba ütlesime, on kui mitte teisejärguline, siis kindlasti mitte nii oluline kui selle kunstiline komponent.

Ei, ärge saage meid valesti aru: Mass Effecti mäng on hämmastavalt hea. See on lihtsalt see, et see on täiesti uus. Pealegi pole meie ees midagi muud kui... Vana vabariigi rüütlid, täiustatud ja laiendatud. Seega KOTOR 2.0.

Siin on, kuidas see kõik välja näeb. Rahuajal veedab tegelane aega kosmosejaamades ja planeetidel ringi rännates. Võtab vastu ülesandeid, suhtleb NPC-dega, ostab varustust - kõik on nagu alati. Mõnikord sõidavad nad sind ainult Makoga – see on selline soomustransportöör, krapsakas ja kopsakas.

Reeglina saab maailmade vahel liikuda suvalises järjekorras. Meie käsutuses on eksperimentaalne kosmoselaev Normandia ja kogu galaktika. Korraga pole saadaval rohkem kui kaks tosinat planeeti. Samal ajal on neli või viis asukohta süžeepõhised ja ülejäänud on reserveeritud kolmandate osapoolte ülesannete jaoks. Viimased kannatavad selle mõju all Assassin's Creed: esimesed viis kuni kümme korda mahajäetud baaside uurimine ja kaevurite päästmine on endiselt meelelahutuslik, kuid siis saabub surelik melanhoolia. Kuid iga kõrvalülesande süžee (see tähendab tekstiosa - mänguviis on alati sama: jõuate kohale ja tapate kõik) on ainulaadne ja seda on alati huvitav uurida.

Liigume edasi rollimängusüsteemi juurde. See on lihtne kui kork, kuid end tõestanud. Seal on kolm põhiklassi: sõdur, insener ja, ütleme, psioonik. Esimesega saab täpselt tulistada, teisega lukke noppida ja vaenlastele räpaseid trikke teha (kaitsevälja väljalõikamine, roboti elektroonika ülekoormamine, sihikute mahalöömine jne) ning kolmas tõstab vaenlased õhku ja lööb pihta. seinad valusalt. Lisaks on neli hübriidklassi. Kui nad täidavad ülesandeid ja tapavad vaenlasi, saavad kangelased kogemusi ja kasvavad tasemed. Iga tasemega antakse meile teatud arv punkte, mille investeerime oma võimete parandamisse. Pealegi avab iga põhivõime lõpuks juurdepääsu arenenumatele; Kõige jaoks pole piisavalt punkte ja peate otsustama, mis on prioriteet. Lisaks sellele on Shepardil kaks lisavõimet: veenmine ja hirmutamine, mille abil ta oma vestluskaaslastega manipuleerib.

Teine mängu visiitkaart on torni hiiglaslik suurus.

Kas teil on juba déjà vu tunne? Kui ei, siis siin on lugu lahingusüsteemist. See meenutab ühtäkki... kolmanda isiku märulimänge. See pole nali: kõik lahingud toimuvad reaalajas ja me peame loomulikult hiirega vaenlasi sihtima (sihtimisel saate valida "abi" taseme - vähemalt muutub mäng peaaegu eristamatuks Kane ja Lynch). On üks põhimõtteline erinevus – igal ajal saate tühikuklahvi all hoida ja mängu taktikalisse pausirežiimi siseneda. Siin antakse kaaslastele korraldusi (valikuid on vähe – rünnata, peita ja järgida kangelast) ning aktiveeritakse erivõimed. Lisaks teavad kangelased, kuidas peita end lähimate tüügaste taha (täielikult kooskõlas viimaste tegevustrendidega), visata granaate ja käituda üldiselt nagu tõelised eriüksuslased. Viimasel ajal on sellise kontseptsiooniga raske üllatada, kuid see on BioWare'i ja üldse rollimängude jaoks uus. Ja (jah, jällegi!) sobib suurepäraselt üldisesse kiiresse mängutemposse.

Koos kõigi muude tegevusmehaanika rõõmudega muutub Mass Effect raevukaks, raevukaks mänguks ja kolmkümmend tundi (keskmiselt nii kaua kulub) lendab mööda.

Ja lõpetuseks mõnest väga olmelisest asjast. Stuudio tegeles mängu arvutisse teisaldamisega Demiurg. Konsooliversiooniga võrreldes muudatusi praktiliselt pole, välja arvatud see, et liides optimeeriti hiire ja klaviatuuri juhtimiseks (mängida on üsna mugav) ning avamislukkudega kaasas olnud minimängu muudeti. Ühtegi lubatud graafikaparandust ei juhtunud, kuid me ei olnud eriti ärritunud – Mass Effect näeb kena välja ja ilma igasuguse plastilise operatsioonita.

Rüütel ristteel

Mass Effecti süžee on üsna lineaarne, ainult ühe lõpuga. Kuid mängu ajal palutakse meil teha mitu olulist otsust, millest sõltub paljude tegelaste saatus: keegi saab uue ametikoha, keegi kannab Shepardi vastu surelikku viha ja keegi isegi sureb. Samal ajal on mõju mängule minimaalne, kuid siin tulevad väga kasulikult mängu psühholoogilised mehhanismid: kui hästi mängija suhestub teatud kangelastega ja kas ta on valmis mõnda neist ohverdama. Sellise piiriolukorra näide on toodud allpool.

Nii saab palgasõdur Rex teada, et planeedil, kuhu Shepardi meeskond sattus, tegelevad nad salajase uurimistööga, mis võib päästa tema ohustatud rassi. Kõik värskelt aretatud kroganid lähevad aga kindlasti peakurja teenistusse, seega tuleb inkubaatorid hävitada. Kangelased osutavad lõhkajad üksteisele, klassikaline "Mehhiko viik" on ilmne. Mängija saab:

1. Tõstke Rex enda poole. Selleks peavad Shepardil olema hästi arenenud veenmisoskused.

2. Tulista Rex. Lihtsaim variant halvasti tasandatud kangelastele. Sel juhul kaotab meeskond väärtusliku sõdalase.

3. Anna teisele tegelasele Rexi tulistamiseks märku. Mängu vaatenurgast ei erine see valik eelmisest palju.

4. Sundige Rexi oma tõekspidamistest loobuma. Selleks vajab Shepard omakorda arenenud ohuoskust.

* * *

Meile tundub, et Mass Effect on otsene tõend interaktiivse meelelahutuse renessansist: nii iidsetest mänguelementidest kokku pandud mäng näeb hea välja tänu asjadele, mis kuni viimase ajani olid mängude jaoks täiesti ebatüüpilised: režii, lavastus ja loominguline potentsiaal. kirjanikest. See on väga hea märk: mängude tehnoloogia hakkab järk-järgult mängima, mitte vastupidi. See pole kaugeltki esimene selline näide: seal olid samad BioShock, Kane ja Lynch, kodumaine King's Bounty, lõpuks. Kõik see viitab uue mängude alamliigi sünnile, mida võib nimetada kunstiks ilma südametunnistuse piinata ja arvukate “aga” kohandusteta. Vähemalt seda me tõesti tahame uskuda.

P.S. Muide, mängu lokaliseerimine ettevõttelt Interaktiivne lumepall peaks müügile jõudma samaaegselt mängu ülemaailmse PC-le ilmumisega. Lisaks on sügisel oodata eriversiooni, milles tõlgitakse kõik dialoogid ja lisatakse sel ajal välja antud boonussisu.

Taasesituse väärtus-Jah

Lahe lugu-Jah

Originaalsus-Jah

Lihtne õppida-Jah

Vastab ootustele: 100%

Mängu käik: 9

Graafika: 9

Heli ja muusika: 9

Liides ja juhtimine: 9

Kas sa ootasid? BioWare suur, tark, ilus ja originaalne RPG. Esimene pretendent "Aasta mängu" tiitlile.

"Vapustav"

Kuid väljalaske lähenedes pidime tegema seda, mida arendajad kõige vähem armastavad – katkestama ideed, mille jaoks polnud enam piisavalt aega. Vulkaaniline planeet Caleston, kus Shepard pidi Liaraga esimest korda kohtuma, läks raisku - tema jaoks leiutatud süžee “kolis” planeedile Therum. Nad lükkasid peaaegu täielikult loo salapärase organisatsiooni “Cerberus” kohta järgmise osa jaoks edasi ja loobusid ka mitmikmängust - kuigi esialgu määras Hudson sellele kontseptsioonis peaaegu peamise rolli (võrgurežiimi rakendati teises ja kolmandas mängus, kuid siiski mängis teisejärgulist rolli). Kiiret ei olnud lihtne teha, kuid arendajad pidasid peaaegu tähtajast kinni – 2007. aasta oktoobri alguses ütles Casey Hudson oma kolleegidele, et Mass Effect on läbinud kvaliteedikontrolli ja hakkab trükkima.

Tee au juurde

See ei tähenda, et mäng sai üleöö legendiks. Jah, see oli 2007. aasta üks olulisemaid väljalaseid, kuid erinevalt Star Wars: Knight of The Old Republicist, mida ilmumisel sõna otseses mõttes idoliseeritud oli, võeti Mass Effecti vastu vaoshoitumalt. Arvustajad olid harva helded ja mõned avaldasid isegi arvamust, et BioWare on teinud uskumatult ilusa ja paljuski originaalse mängu, mis aga nägi pigem välja nagu proloog millelegi suurejoonelisemale. Järgmised osad kinnitasid, et esimene osa oli tõepoolest vaid soojendus.

Mass Effect hakkas suure kiirusega muutuma üheks meie aja säravamaks frantsiisiks - ilmusid esimesed suveniirid, koomiksid ja raamatud ning hakkas kujunema fännikogukond, mida peetakse praegu üheks aktiivsemaks kõigi mängukommuunide seas. 2010. aasta jaanuaris ilmus Mass Effect 2, seeria maamärk, misjärel sai lõpuks selgeks, kui keerulise ja sõltuvust tekitava universumi arendajad olid välja mõelnud. Veidi hiljem Warner Bros. ja Legendary Pictures ostsid BioWare’ilt projekti filmiõigused – aga paraku pole filmi loomine juba peaaegu seitse aastat käima läinud.

Komandör Shepardi lugu lõppes 2012. aastal üsna vastuolulise, mingil määral isegi skandaalse kolmanda osa ilmumisega. Mängu lõpp (ja kogu triloogia jooksul arenenud globaalne süžee) osutus nii ebamääraseks ja ütlemata, et fännid ajasid selle pärast tõelise hüsteeria. Pilkavad videod ja tekstid, kümned tuhanded kommentaarid foorumites, petitsioonid ja vihased kirjad BioWare’i kontorisse – mõnda aega tundus, et ainuke asi mänguturul on Mass Effect 3 oma probleemidega. Arendajad andsid välja üksikasjalikuma lõpuga tasuta plaastri, kuid isegi see ei vastanud kõigile küsimustele.

See aga ei takistanud sarjast kujunemast meie aja tõeliseks kultuurinähtuseks. Kogu viie aasta jooksul, mis eraldab Mass Effect 3 väljaandmist järgmise osa ilmumisest, püsisid sarjale pühendatud foorumid väga aktiivsed: mängijad mängisid triloogiat uuesti (eraldi lugu koos lisadega: iga osa kohta oli neid kümmekond , ja mõned paljastasid universumi väga huvitavaid detaile), otsides saladusi , mõtlesid välja erinevaid teooriaid süžee ja tegelaste kohta ning ootasid ka uut Mass Effecti, arutledes, milline see oleks.

Kuus kuud pärast Mass Effect 3 ilmumist lahkusid Greg Zeschuk ja Ray Muzika BioWare'ist. Ja 2014. aasta augustis lahkus stuudiost ka Casey Hudson, kogu sarja liikumapanev jõud. Kas suures osas uuenenud BioWare'i meeskond tuleb Mass Effecti maailmas toime teise triloogia lansseerimisega? Seda saame teada ülehomme, kui saidile ilmub mängu ülevaade.

Ametlik legend räägib, et stealth mode tehnoloogiat katsetati, kuid kogu meeskond tajub konksu, sest millegipärast on pardal superagendi “spekter” turianide välimust.

Platvormile pääsemiseks peate tegelema droidi ja mitme zombiga. Üks hästi sihitud lask survesilindri pihta päästab meid mõnest probleemist.

Ajutises onnis mäe taga peidavad end salakaubavedajad, kes nimetavad end "talupoegadeks". Nad pakuvad Shepardile tasuta relva, kuid soovi korral võite välja pigistada veel salakauba ja lisaks ka kaasosalise nime. Ta peidab end kastide taga - ta räägib teile, mis turianiga juhtus, ja kui kangelane on veenev, kingib ta talle kasulikke asju. Nüüd teame, kus majakas asub – neil õnnestus see asulasse transportida.

Droidid hiilisid märkamatult ligi. Pärast platvormi läbiotsimist ärge kiirustage trepist alla rongile – nad ootavad teid seal. Parem on minna trepist alla kuhjatud kivide juurde, peita end parapeti taha ja torgata eemalt ettevaatlikult hävitajadroidi augud.

Rongi lähedale pääsemine ei saa olema lihtne – seda katavad robotid. Nad tulistavad kaugelt, kuid lahingu edukas lõpptulemus on aja küsimus, kas Shepard ronib kattesse ja võtab välja snaipripüssi.

Saren käskis droididel oma jäljed katta, paigutades jaama neli lõhkekeha, ja ise läks ta tuletorni juurde David Copperfieldi lende imiteerima. Ja kolooniast poleks jäänud sarvi ega jalgu, kui Shepardi meeskond poleks rongiga saabunud.

Teil on viis minutit aega nelja pommi kahjutuks tegemiseks. Esimesega saab kohe tegeleda, aga ülejäänutega tuleb nokitseda. Gethi leidub siin palju, kuid trepi taga olev konteiner annab teile esimese peidukoha. Pärast mitme roboti tulistamist jõuab Shepard mööda silda teise pommi ja teise varjualuseni. Nüüd saate oma aja maha võtta. Kastide taha peidus vabanege viimastest droididest ja tehke kahjutuks kaks viimast pommi. Majakast eraldab teid veel paar robotit ja zombit – kuid ärge puudutage arheoloogilist haruldust enne, kui olete kogu platvormi puhastanud ja imetlenud sula kivide vaatemängu, kuhu Overlord maandus.

Muidugi on üllatus – üks teie partneritest (mis sõltub kangelase soost) aktiveerib kogemata majaka ning Shepard saab teatud koguse kaootilist ja arusaamatut teavet otse oma ajju, enne kui seade ise hävitab.

Rääkige oma enesetundest arstiga ja andke oma õnnetule partnerile soovi korral jootraha. Kapten Anderson kirjeldab üldist olukorda. Olukord on delikaatne. Tsitadelli nõukogu nõuab aruandeid ja operatsiooni ei saa nimetada edukaks. "Spectre" tapetakse, majakas hävitatakse, Shepardit ennast piinavad migreenid ja arusaamatud nägemused.

Peate lendama galaktika pealinna, tähejaama nimega , et rääkida oma seiklustest ja sellest, kui halvaks turiaan Saren osutus. Tiir ümber laeva ja anna lootsile käsk jaamaga dokkida.

Peamine süžee


#1: >> #2: >> #3: >> #4: >> #5:
mob_info